|
Dies ist der Artikel, den Sie Ihrem Chef oder jedem anderem
geben sollten,
der nicht viel Zeit hat, aber über die grundlegenden
Tatsachen der Usability Bescheid wissen muss.
Was
Usability ist ein Qualitätsattribut, welches festlegt,
wie einfach Benutzerschnittstellen zu nutzen sind. Das Wort
"Usability" bezieht sich dabei auch auf Methoden, die
während des Designprozesses eingesetzt werden, um die
Benutzerfreundlichkeit zu verbessern.Usability hat fünf
Qualitätskomponenten:
- Lernfähigkeit: Wie leicht ist es für die
Anwender, grundlegende Aufgaben zu vollenden, wenn sie das
erste Mal mit dem Design zu tun haben?
- Effizienz: Wie schnell können die Anwender
Aufgaben erledigen, wenn sie das Design einmal kennen gelernt
haben.
- Leicht erinnerbar: Wie leicht haben es die Anwender, sich wieder zurecht zu
finden, wenn Sie nach einer
Zeitspanne wieder zum Design zurückkehren, ohne es benutzt
zu haben?
- Fehler: Wie viele Fehler machen die Anwender? Wie
schwerwiegend sind diese Fehler? Und wie leicht können sie
sich wieder von diesen Fehlern erholen?
- Zufriedenheit: Wie angenehm ist es, das Design zu
verwenden?
Es gibt noch zahlreiche andere wichtige Qualitätsattribute. Ein
Schlüsselattribut ist die Verwendbarkeit, welche sich auf die
Funktionalität des Designs bezieht. Die Fragestellung lautet
hier: Macht es das, was der
Anwender braucht?
Brauchbarkeit und Verwendbarkeit sind in etwa gleich
wichtig: Es spielt keine Rolle, dass etwas sehr einfach
nutzbar ist, wenn es nicht das ist, was die Anwender wollen. Auf
der anderen Seite ist es natürlich auch nicht sinnvoll,
wenn das System theoretisch machen kann, was Sie möchten, die
Benutzerschnittstelle aber zu schwierig ist, um die Funktion auszuführen. Für
die Analyse der Verwendbarkeit des Designs können dieselben Methoden angewandt
werden, die auch die Usability verbessern.
| Anmerkung der
Übersetzung:
Wir halten uns bei der Definition von Usability an
die Definition der ISO (International Standardization
Organisation). In der ISO Norm 9241 wird
Usability als das Ausmass definiert, zu dem ein Produkt
durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten
Nutzungskontext gebraucht werden kann, um bestimmte Ziele
effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Wir
verstehen deshalb die Verwendbarkeit beziehungsweise die
Funktionalität des Systems als einen integrierten Bestandteil
der Usability.
|
Warum
Im Web ist Usability eine Notwendigkeit, um zu überleben.
Wenn eine Site schwierig zu nutzen ist, verlassen die
Anwender sie. Wenn eine Homepage
nicht klar hervor bringt, was das Unternehmen anbietet und was
die Anwender mit der Site machen können, verlassen die
Anwender sie. Wenn Anwender sich auf einer Website
verloren fühlen, verlassen sie sie. Wenn
die Informationen auf der Website schwer zu lesen sind oder die Hauptfragen
nicht beantworten, verlassen die Anwender sie. Sehen
Sie hier ein Muster? Es gibt einfach
keine Anwender, die ein Handbuch für die Bedienung einer Website lesen
oder die andererseits viel Zeit damit verbringen, heraus zu finden,
wie die Schnittstelle funktioniert. Es gibt viele andere Websites; Die
Website zu verlassen ist das erste, was die Anwender machen, wenn
sie eine Hürde antreffen. Das oberste Gesetzt des E-Commerce
besagt, dass wenn Anwender das Produkt nicht finden, sie es auch nicht
kaufen können.
Für Intranets ist Usability eine Frage der Angestelltenproduktivität. Zeit,
die Anwender damit verschwenden auf Intranetseiten verloren zu
sein ist verschwendetes
Geld, das Sie den Angestellten bezahlen, ohne dass sie im Endeffekt Arbeiten erledigen.
Aktuelle "Best Practises" geben ungefähr 10%
des Projektbudgets für die Usability aus. Wenn Sie im
Entwicklungsprozess Wert auf Usability legen wird dadurch im
Durchschnitt das Mass der gewünschten Qualität von Websites um mehr als die
Hälfte erhöht - für Intranetseiten nur etwas weniger
als die Hälfte. Für Software und Hardware fallen
die Verbesserungen für gewöhnlich kleiner aus -- sie sind aber
immer noch substanziell.
Für interne Designprojekte sollten Sie die Verdoppelung
der Usability-Ausgaben als Möglichkeit sehen, das Budget für
Schulungen um die Hälfte zu kürzen und die Anzahl der
Transaktionen pro Stunde zu verdoppeln. Für externe Designs
können Sie es als Möglichkeit sehen, die Verkäufe, die
Anzahl der registrierten Anwender und Kunden oder welches
gewünschte Ziel Sie auch immer mit Ihrem Projekt erreichen
wollten, zu verdoppeln.
Wie
Es gibt viele Methoden um die Usability zu analysieren, aber die
grundlegendste und nützlichste ist der Anwendertest,
der folgende drei Komponenten aufweist:
- Rekrutieren Sie repräsentative
Anwender, z.B. Kunden einer E-Commerce Site oder
interne Mitarbeiter für das Intranet (im letzteren Fall
sollten diese nicht aus Ihrer Abteilung stammen).
- Lassen Sie die Anwender repräsentative Aufgaben
mit dem Design durchführen.
- Beobachten Sie, was die Anwender machen, wo sie
erfolgreich sind und wo sie Schwierigkeiten mit der
Benutzerschnittstelle haben. Verhalten Sie sich ruhig und
überlassen Sie das Reden den Anwendern.
Es ist wichtig, dass Sie die Anwender einzeln testen und sie dabei ihre Aufgaben alleine
lösen lassen. Wenn Sie ihnen helfen
oder ihre Aufmerksamkeit auf einen bestimmten Teil der
Bildschirmanzeige ziehen, dann verfälschen Sie die
Testergebnisse.
Um die wichtigsten Usability-Schwachstellen des Designs zu
identifizieren, reichen 5
Anwender normalerweise aus.
Anstatt eine grosse und teure Studie
durchzuführen, ist es besser, die Ressourcen so zu verteilen,
dass viele kleine Tests durchgeführt werden. So kann das Design
zwischen jedem der Tests überarbeitet und Usability-Schwachstellen
laufend behoben werden. Dieses iterative Vorgehen ist der beste Weg, um die Qualität der
Benutzererfahrung zu erhöhen. Je mehr Versionen und Ideen
von Schnittstellen Sie gemeinsam mit den Anwendern testen,
desto
besser.
Anwendertests unterscheiden sich von Fokusgruppen,
welche ungeeignet sind, die Usability des Designs zu
evaluieren. Fokusgruppen finden ihre Zustimmung in der
Marktforschung, um aber interaktive Designs evaluieren zu
können, müssen einzelne Anwender beobachtet werden, wenn sie
eine Aufgabe mit der Benutzerschnittstelle durchführen. Den
Anwendern zu zuhören, was sie zu sagen haben, kann in die
falsche Richtung lenken: Sie müssen sehen, was sie
tatsächlich machen.
Wann
Usability spielt in jeder Phase des Designprozesses eine Rolle.
Die daraus resultierende Notwendigkeit für mehrere Studien ist
ein Grund, warum ich empfehle, einzelne Tests schnell und
günstig durchzuführen. Hier sind die Hauptschritte:
- Bevor Sie mit dem neuen Design anfangen, testen Sie
das alte Design, um die guten Seiten, die Sie behalten
oder betonen sollten und die schlechten Seiten, die den
Anwendern Schwierigkeiten bereiten zu identifizieren.
- Solange Sie nicht Intranetseiten bearbeiten, testen
Sie die Seiten Ihrer Mitstreiter, um günstig an
Daten alternativer Schnittstellen heran zu kommen, die ähnliche Eigenschaften wie
die Ihre haben. (Wenn Sie an einem Intranet arbeiten, lesen Sie die Intranet
Design-"Annuals", um von anderen Designs zu lernen.)
- Führen Sie eine Feldstudie durch, um zu sehen,
wie die Anwender sich in ihrer natürlichen Umgebung
verhalten.
- Erarbeiten Sie Papier-Prototypen
von ein oder zwei neuen Designideen und testen Sie diese.
Je weniger Zeit Sie in diese Designideen investieren, um
so besser, da Sie sie je nach Testergebnis alle Designs wieder verändern müssen.
- Verfeinern Sie die Designideen, die bei mehreren
Wiederholungen der Tests am besten abgeschnitten haben. Gehen
Sie allmählich von den weniger genauen Prototypen zu
genaueren Darstellungen über, die auf Ihrem Computer laufen.
Testen Sie jede Wiederholung.
- Kontrollieren Sie das Design anhand etablierter
Usability Richtlinien, entweder basierend auf
Ihren eigenen
Erfahrungen oder von der publizierten Forschungsarbeiten.
- Wenn Sie sich einmal dazu entschlossen haben, das Design
zu implementieren, dann testen sie es noch mal. Subtile
Usability-Probleme schleichen sich während der
Implementierungsphase immer wieder ein.
Warten Sie mit dem Testen nicht bis zu dem Zeitpunkt, an
dem das Design vollständig implementiert worden ist. Wenn Sie das tun, wird es
unmöglich werden, den grössten Teil der kritischen
Usability-Probleme zu beheben, die der Test aufdeckt. Viele
der Probleme sind meistens struktureller Art. Sie zu beheben
bedeutet meistens eine grössere Umstrukturierung, das heisst, eine andere
Informationsarchitektur.
Der einzige Weg hin zu einer hochstehenden
Benutzererfahrung ist, Anwendertests am Anfang des
Designprozesses durchzuführen und das Testen bei jedem
weiteren Schritt beizubehalten.
Wo
Wenn Sie zumindest einen Anwendertest pro Woche
durchführen, ist es sinnvoll, ein dafür ausgerichtestes Labor
einzurichten. Für die meisten Unternehmen ist es jedoch
genug, den Test in einem Konferenzraum oder im Büro durchzuführen
-- so lange Sie die Tür schliessen können, um Störungen zu
verhindern. Was wirklich wichtig ist, ist dass Sie
repräsentative Anwender bekommen und bei Ihnen sitzen bleiben so lange sie
das Design benutzen. Ein Notizblock ist alles was Sie dazu
brauchen.
Mehr darüber
Meine nächste Kolumne wird sich mit den
Hauptmissverständnissen der Usability befassen. Kommen
Sie in vierzehn Tagen wieder.
|