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In den vergangenen 25 Jahren hat ein Typ
Benutzeroberfläche klar dominiert: die graphische
Benutzeroberfläche à la Macintosh. Mittlerweile ist diese
jedoch an ihre Grenzen gekommen und wird durch einen Stil
ersetzt, der einige ihrer heiligsten Interaktionsprinzipien
ins Gegenteil verdreht.
Verglichen mit früheren Interaktions-Paradigmen sind die
Funktionen der Benutzeroberfläche im Mac-Stil viel
benutzerfreundlicher: Statt Befehle und Parameter einzutippen,
wählen die Benutzer die Befehle aus Menüs aus, was einem vor
Tippfehler bewahrt. Menüs, Werkzeugleisten und Dialogfelder
dienen als visuelle Objekte auf dem Bildschirm, die getreu die
Ziele der Benutzer wiedergeben. Das kennen wir als WYSIWYG
("What you see is what you get", "Was du
siehst, ist das, was du kriegst"). Ich nenne diesen Stil
Mac-Stil, obwohl er ursprünglich von Xerox PARC stammt und
zuerst im Xerox Star und im Apple Lisa zum kommerziellen
Einsatz gelangte.
WYSIWYG war ein grosser Fortschritt gegenüber früheren
Interaktionsarten, bei denen die Benutzer ihre Ziele auf viel
abstrakterer Ebene formulieren mussten und die Ergebnisse erst
viel später zu sehen bekamen. Um in der WYSIWYG-Oberfläche
zum Beispiel einen Text fett zu setzen, markiert man den Text
mit der Maus und wählt den Befehl "fett" aus dem
Formatierungsmenü aus. Das ist einfach. Und, wichtiger noch:
Sobald man den Formatierungsbefehl ausgewählt hat, ändert
sich das Erscheinungsbild des Dokuments auf dem Bildschirm
entsprechend. Zu jedem Zeitpunkt entspricht die Abbildung auf
dem Bildschirm dem, was man gemacht hat und was man erhält,
wenn man es ausdruckt.
In früheren Systemen wie WordStar musste man vor und
hinter dem Text Befehle eintippen, wie z.B. <bold-on>
oder <bold-off>, um sein Erscheinungsbild zu verändern.
Erst beim Ausdrucken konnte man sehen, ob die Änderungen
korrekt waren und den eigenen Wünschen entsprachen. Wer schon
einmal HTML von Hand kodiert hat, weiss, wie hochgradig
fehleranfällig und langwierig dieser Ansatz ist.
WYSIWYG war wirklich ein grosser Usability-Fortschritt,
genau wie die graphische Benutzeroberfläche im Stile des
Macintosh im allgemeinen. Daher hat sie sich so lange
gehalten.
Die Grenzen von WYSIWYG
Leider haben wir inzwischen die Grenzen der gängigen
graphischen Benutzeroberflächen erreicht. Man kann nur
eine begrenzte Anzahl von Befehlen in Menüs, Werkzeugleisten
und Dialogfeldern anzeigen. Microsoft Word 2003 hat jedoch
1500 Befehle - und die Benutzer haben normalerweise keine
Ahnung, wo die meisten davon zu finden sind.
Eine weiterer Nachteil von WYSIWYG besteht darin, dass den
Benutzern zu viel manuelle Arbeit aufgebürdet und zudem ihre
Vorstellungsgabe überstrapaziert wird, wenn sie sich im
Voraus ein Bild vom Ergebnis machen sollen. Sicherlich kann
man sein Werkstück schrittweise in die gewünschte Form
bringen, hübsch eine Modifikation nach der anderen, und jeden
Fortschritt visuell kontrollieren. Aber jede Modifikation muss
man selbst vornehmen und dafür viele Mausklicks aufwenden.
Schlimmer noch: man beginnt mit einem leeren Bildschirm und
muss sein Ziel Schritt für Schritt aus dem Nichts aufbauen.
Michelangelo mag zwar, verborgen im unbehauenen Marmorblock,
schon zu Beginn bereits die fertige Statue vor sich gesehen
haben. Aber für durchschnittliche Menschen ist so etwas
erheblich strapaziöser.
Die direkte Manipulation von WYSIWYG-Objekten hat also drei
entscheidende Grenzen:
- eine Unmenge von Befehlen, von denen man jeden einzelnen
erst lokalisieren muss (die meisten tun das nie und
verwenden folglich die meisten der erworbenen Funktionen
nie);
- eine Menge Ausschuss, den man auf dem steinigen Weg vom
Marmorblock des leeren Bildschirms bis zum gewünschten
Ziel erst einmal weghauen muss (was zu einem grossen
Produktivitätsverlust führt);
- keine Führung zum Ziel hin; man muss selbst
entscheiden, wie man vom Startzustand aus durch eine
Kombination zahlreicher primitiver Befehle sein Ziel
erreichen will. (Das widerspricht der eigentlichen
Fähigkeit der meisten Benutzer, die besser ein
existierendes Design modifizieren als eines ganz neu
erfinden können.)
So oft ich Microsoft wegen der Tausenden von verschütteten
Funktionen kritisiert hatte - zurzeit hat das Unternehmen ein
gutes Usability-Team und ist sich der Probleme sehr bewusst.
Im Grunde hat man versucht, eine überkomplizierte Grundlage
mit Usability nachzurüsten und ist dabei gescheitert. Jetzt
endlich hat Microsoft begriffen, dass man was unternehmen
muss: Das Unternehmen verläßt die Pfade der alten
Benutzeroberfläche und beschreitet neue Wege.
(Während wir zu einem neuen Paradigma übergehen, müssen
wir am entscheidenden Vorteil von WYSIWYG festhalten: dass die
primäre visuelle Darstellung der Objekte ein
wirklichkeitsnahes Abbild des Zielbereichs ist; dass die
Benutzer also ein alltagstaugliches Evaluations-Instrument zur
Hand haben, um abzuschätzen, ob sie tatsächlich das
gewünschte Resultat bekommen.)
Nächste Generation:
Ergebnisorientierte Benutzeroberflächen
Die nächste
Version von Microsoft Office (mit dem Decknamen
"Office 12") wird auf einem neuen
Interaktionsparadigma basieren: der sogenannten ergebnisorientierten
Benutzeroberfläche. Wie die Demos zeigen, liegt die
deutlichste Neuerung darin, dass Menüs und Werkzeugleisten
fast völlig verschwinden. Der Fokus liegt jetzt auf der
Spezifizierung der gewünschten Ergebnisse, und nicht mehr auf
primitiven Operationen, die man für sein Ziel braucht.
Die neue Oberfläche zeigt Galerien von möglichen
Endergebnissen an, und jede davon kombiniert jeweils eine
Menge von Formatierungsoptionen. In so einer Galerie wählt
man das komplette Erscheinungsbild eines gewünschten Objekts
aus - etwa eines Organisationsdiagramms oder eines ganzen
Dokuments - und beobachtet, wie es sich verändert, wenn man
mit der Maus über die Alternativen in der Galerie fährt. Das
Interaktionsparadigma hat sich umgekehrt und lautet nun: Was
du kriegst, ist das, was du siehst (What You Get Is
What You See) - oder WYGIWYS.
Das ist so, als könnten Sie auf einen Marmorblock zeigen
und sagen: "Ich wünsche mir, dass ein David herauskommt
- oder vielleicht eine Venus von Milo" - während
Sie ein Buch mit berühmten Statuen durchblättern. Jedes Mal,
wenn Sie ein Design erwähnen, verändert sich die Gestalt
Ihres Marmorblocks entsprechend, aber mit Ihrem Inhalt (sagen
wir: Ihrem Gesicht oder Ihrer Grösse) anstelle des
ursprünglichen Elements.
Es wird wohl ein Star-Trek-artiges Holodeck nötig sein, um
eine ergebnisorientierte Benutzeroberfläche für
zeitgenössische Bildhauerei herzustellen. Doch es sollte
möglich sein, heute schon so etwas für ein
3D-Zeichenprogramm oder andere gestalterische Software zu
bauen. Im Moment können wir ausprobieren, wie die
ergebnisorientierte Benutzeroberfläche bei Büro-Software wie
Microsoft Office funktioniert. Ich halte mich zwar mit einem
endgültigen Urteil zurück, bis ich eine geraume Zeit lang
mit der Software gearbeitet habe, aber das neue Design
verspricht doch viele Probleme der derzeitigen
Benutzeroberflächen zu lösen.
Wenn irgendein anderer ein neues
Benutzeroberflächen-Paradigma eingeführt hätte, würde das
wahrscheinlich jahrelang eine Kuriosität bleiben; Microsoft
Office aber hat einen besonderen Status als das weltweit
meistbenutzte Interaktionsdesign. Aus Benutzertests wissen
wir, dass Benutzer oft fordern, eine Benutzeroberfläche
solle so wie Office funktionieren. Wenn man es gewohnt
ist, mit einem bestimmten Stil fast den ganzen Tag zu
arbeiten, dann will man den bei anderen Anwendungen und
Bildschirmansichten genau so haben.
Wenn das neue Interaktionsdesign so funktioniert, wie es
die frühen Voraussagen erahnen lassen, dann werden die
Benutzer rasch erwarten, dass auch andere Softwareumgebungen
diese ergebnisorientierte Oberfläche zur Verfügung stellen.
Die Leute mühen sich im Web ungern mit Befehlen und
Benutzereinstellungen ab, weshalb auch die meisten der
bestehenden Individualisierungsoptionen scheitern. Es wird
deshalb interessant sein, die Umsetzung dieser Ideen in
Bereiche jenseits der Büroanwendungen zu beobachten.
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