Um
wirklich zur benutzerzentrierten Organisation zu werden, müssen
Unternehmen fast immer die gleiche Abfolge von Stufen
durchlaufen und schrittweise das Niveau ihrer
Selbstverpflichtung gegenüber der Usability anheben. Mein
Artikel der vergangen Woche hat die frühen Stadien dieser
Reise beschrieben: von der Feindschaft gegenüber Usability
bis zur Etablierung eines ausgewiesenen Usability-Budgets.
Stadium 5:
Usability-Management
Auf
dieser Stufe können wir endlich sagen: Die Usability hat es
im Unternehmen geschafft. In Stadium 4 sind gestückelte
Usability-Budgets über die gesamte Organisation hin verstreut. Allerdings
können diese Budgets ohne Aufsehen wieder gestrichen und das
Personal den Nicht-Usability-Bereichen ihrer Projekte
zugeteilt werden.
Im
Stadium 5 gibt es eine offizielle Usability-Gruppe, die von
einem Usability-Manager geführt wird. Normalerweise beginnt die
Gruppe mit wenigen Mitgliedern, aber sie tendiert zum Wachstum
und dazu, Platz für ein ausgewiesenes Usability-Labor zu
beanspruchen, wenn die Firma ihre Benutzertests ausweitet.
Stadium
5 ähnelt Stadium 4 bei der Auswahl der Usability-Methoden:
Der Schwerpunkt liegt bei Benutzertests, die in der Regel zu
spät im Entwicklungszyklus gemacht werden.
Der wichtigste
Unterschied ist der, dass die Studien konsistenter durchgeführt
werden, weil die Usability-Gruppe ihre Methoden ständig
verfeinert und ihre Mitglieder voneinander lernen.
Die
Gruppe kann ausserdem ein Archiv mit Usability-Berichten
anlegen, um frühere Ergebnisse griffbereit zu halten. Dadurch
wächst das Verständnis für die Benutzer der Firma und es
verdichtet sich zu firmenspezifischen Usability-Richtlinien.
Solche Einsichten über die Projektgrenzen hinweg sind ein früher
Schritt in Richtung systematische Usability-Prozesse, wie sie
den Reifegrad Nummer 6 in der Firmen-Usability kennzeichnen.
Zu
guter Letzt ist Stadium 5 das erste Stadium, in dem das
Unternehmen über eine Person verfügt, deren Aufgabe es ist, organisationsweit
und projektübergreifend über Usability nachzudenken. Wenn
Usability-Manager ihre ganze Zeit damit verbringen, einzelne
Designfehler zu korrigieren, versäumen Sie ihre wichtigste
Aufgabe: die organisatorische Reife zu steigern und die vorhandenen
Usability-Ressourcen zu mehr strategischen Zwecken
einzusetzen.
Die
Methoden, Usability zu predigen, ändern sich, wenn Sie
versuchen, ins Stadium 6 zu gelangen. An dieser Stelle muss
der Usability-Manager Gelegenheiten erzeugen, bei denen das
Senior-Management den gewaltigen wirtschaftlichen Wert
erkennen kann, der entsteht, wenn man einen systematischeren
Usability-Ansatz verfolgt und nicht mehr bloss am Ende des
Projekts Tests fährt.
Das
Problem ist, dass das Usability-Budget im Stadium 5 zu eng
ist, um für alle Projekte alle empfohlenen Usability-Aktivitäten
durchzuführen. Stattdessen muss der Usability-Manager einige
besonders viel versprechende Projekte auswählen und hier
spektakuläre Gewinne für benutzerzentriertes Design
erzielen. Die übrigen Projekte müssen mit den eher
fragmentarischen Usability-Methoden auskommen, die für
Stadium 5 charakteristisch sind.
Stadium
6: Der systematische Usability-Prozess
Im
Stadium 6 ist Usability nicht mehr länger der Zaubertrank,
den man in letzter Minute über die Benutzeroberfläche träufelt.
Das Unternehmen hat den Bedarf nach einem wirklichen
benutzerzentrierten Prozess mit vielfältigen Aktivitäten und
Teilschritten erkannt. Bei wichtigen Projekten führt das Team
frühzeitig aktive Benutzerforschung durch, bevor man irgendein Design
baut. Normalerweise hat das Unternehmen
auch einen Design-Standard für Benutzeroberflächen und eine
zentrale Definition der bevorzugten Designmuster.
Zudem hat ein Unternehmen in Stadium 6 wahrscheinlich einen Prozess
im Einsatz, der die Qualität des Benutzererlebnisses im
Ablauf der Designprojekte und über die verschiedenen
Versionen hinaus nachhaltig festhält.
Das obere Management überwacht diese Qualitätsindikatoren
genau wie andere Geschäftsindikatoren auch, und Projekte mit
schlechtem Design werden richtig gestellt, bevor sie die Kunden
erreichen.
Schliesslich
verbreitet sich in diesem Stadium das iterative Design, weil
es dem Unternehmen klar wird, dass eine Runde
Usability-Reparaturen nicht genügt, um beste
Schnittstellenqualität hinzubekommen.
Man erzielt viel bessere Ergebnisse, wenn man eine
Serie von Designs schrittweise verfeinert – von frühen
Papierprototypen bis zur endgültigen Implementierung – und
jeden dieser Schritte testet.
Das
Usability-Budget ist in Stadium 6 zwar noch nicht üppig, aber
gross genug, um Schlüsselprojekte mit hinreichenden
Ressourcen für die Durchführung einer Kette von
Benutzertests auszustatten.
Die schlichte Tatsache, dass
Projekte je nach dem wirtschaftlichen Nutzen ihres
Benutzererlebnisses vorrangig behandelt werden, ist ein
weiteres Indiz für diesen Reifegrad. Zu guter Letzt gehen
auch solche Projekte, die keine grossen Usability-Ressourcen
abbekommen, durch eine minimale Form von Usability-Überprüfung,
ehe sie freigegeben werden.
Um
über das Stadium 6 hinauszukommen, müssen Sie alle Manager
und Team-Mitglieder davon überzeugen, dass Usability ein Teil
ihres Jobs ist, und dass die Forschungsergebnisse ihnen
helfen, eine bessere und befriedigendere Arbeit zu leisten. Es
ist fast so, als ob Sie wieder im Stadium 2 wären, so weit es
darum geht, eher einzelne Personen zu "bekehren" als
lediglich für
grössere Usability-Budgets einzutreten.
Stadium
7: Das integrierte benutzerzentrierte Design
Im
Stadium 6 beginnt das Unternehmen damit, Feldstudien durchzuführen.
Im Stadium 7 rückt diese Form sehr frühzeitiger
Benutzerforschung mehr in den Vordergrund. Im Reifegrad 7
wird jeder Schritt im Entwicklungszyklus mit Benutzerdaten
angereichert, einschliesslich der Projektdefinition und des
Pflichtenheftes.
Über
die für Stadium 6 typische simple Abschätzung der Qualität
des Benutzererlebnisses hinaus hält das Unternehmen in
Stadium 7 die Qualität oft in quantitativen Usability-Metriken
nach.
Zudem hat jedes Projekt definierte
Usability-Zielvorgaben, die von den Messergebnissen erfüllt
werden müssen, damit das jeweilige Design grünes Licht zur
Freigabe bekommt.
In
den früheren Reifestadien ist Usability hauptsächlich eine
qualitative Disziplin, die die Benutzerfreundlichkeit von
allem gewährleistet, was das Unternehmen herstellt. Im
Stadium 7 beginnt das Unternehmen, auf Usability-Daten zurückzugreifen,
um zu bestimmen, was es herstellen soll.
Es
ist schwer, über das Stadium 7 hinauszugelangen, da es, was
Interaktionsdesign betrifft, bereits ziemlich nah am
Usability-Nirwana liegt. Stufe 8 trägt die Usability über
das Design hinaus. Um diesen Graben überspringen zu können,
müssen Sie das Rad zurückdrehen und sich abermals auf die
"Bekehrung"
der Vorstandsmitglieder konzentrieren.
Stadium
8: die benutzerorientierte Gesellschaft
Im
Stadium 8 definieren Benutzerdaten nicht mehr bloss einzelne
Projekte, sondern sie bestimmen darüber, in welche Art von
Projekten das Unternehmen investieren soll. Das heisst, das
Unternehmen setzt Benutzerforschung ein, um seine gesamte
Richtung und seine Prioritäten zu bestimmen.
Der
Hauptunterschied zwischen den Stadien 7 und 8 ist ein
gradueller. Die Firma verwendet meist die gleichen
Usability-Methoden wie vorher, aber auf dieser höchsten
Reifestufe greifen jene Methoden auf die Strategie und die
Aktivitäten jenseits des Interaktionsdesigns über.
Zwar
treten zahlreiche Management-Bücher dafür ein, Kunden-Input
in die Entscheidungsfindung einzubeziehen, aber Unternehmen,
die für diesen Zweck Daten des wirklich beobachteten
Benutzerverhaltens verwenden, sind selten. Stattdessen geben
sich die meisten mit Umfragen oder anderen weniger zuverlässigen
Indikatoren dessen zufrieden, was die Kunden sagen, statt sich
anzusehen, was sie tun.
Um das wirkliche Kundenverhalten zu
studieren, braucht man Methoden aus der
Usability-Werkzeugkiste.
Gehen
Sie immer nur von einem Schritt zum nächsten
Es
folgen Schätzungen darüber, wie viel Zeit ein Unternehmen
normalerweise braucht, um von einem Usability-Reifegrad zum nächsten
voranzuschreiten, gestützt auf meine Erfahrung mit
zahlreichen Organisationen in vielen Ländern (siehe auch den
früheren Artikel mit den Definitionen der Stadien 1 bis 4):
-
Stadium
1: Ein Unternehmen kann jahrzehntelang im Stadium der
Feindschaft gegenüber Usability verharren. Erst wenn es von
einem Design-Desaster getroffen wird, wird es motiviert sein,
sich fortzuentwickeln.
-
Stadien
2-4: Oft braucht ein Unternehmen zwei bis drei Jahre für
jedes dieser Stadien. Sobald es Stadium 2 erreicht hat
(Usability anerkannt, wird aber von den eigenen Meinungen des
Design-Teams abgeleitet), braucht ein Unternehmen
normalerweise etwa sieben Jahre, um Stadium 5 zu erreichen
(Bildung einer Usability-Gruppe mit einem Usability-Manager).
-
Stadien
5-7: Auf diesen höheren Niveaus verläuft der Reifeprozess
deutlich langsamer. Oft wird ein Unternehmen sechs bis sieben
Jahre für Stadium 5 und genau so viel für Stadium 6
brauchen, so dass etwa 13 Jahre vergehen, bis es Stadium 7
erreicht.
-
Stadium
8: Erst wenige Unternehmen haben diesen höchsten Grad der
Usability-Reife erreicht; deshalb ist es verfrüht abzuschätzen,
wie lange es braucht, um von Stadium 7 zum Stadium 8 zu
gelangen. In den meisten Fällen werden es wohl zwanzig Jahre
sein.
Insgesamt
braucht man also zwanzig Jahre, um von Stadium 2 (extrem
unreife Usability) zum Stadium 7 (sehr reife Usability) zu
gelangen. Wahrscheinlich brauchen die Unternehmen dann weitere
zwanzig Jahre, um die letzte Stufe zu erreichen.
Natürlich
unterscheidet sich der exakte Zeitablauf je nach Organisation.
Was hingegen konstant bleibt, ist die Notwendigkeit, die acht
Stufen in Folge durchschreiten zu müssen.
Start-ups sind besser
dran und können, je nach der zurückliegenden
Usability-Erfahrung der Gründer, mit Stadium 3 oder 4
beginnen. Manche Firmen haben auch bereits bei ihren ersten
zehn Einstellungen einen Usability-Spezialisten dabei. Doch
auch dann müssen die Unternehmen die höheren Stadien eines
nach dem anderen durchschreiten, genau wie ein etablierteres
Unternehmen.
Wenn
Ihr Unternehmen sich zurzeit auf einem niedrigen Reifegrad
befindet, mag es verführerisch sein, ihm die Sporen zu geben
und direkt auf eine der höheren Stufen zu springen, indem man
jeden auffordert, sofort alles zu tun, was für den voll
benutzerzentrierten Prozess empfohlen wird. Wenn Sie das tun,
sind Sie zum Scheitern verurteilt. Zu viele gleichzeitige Änderungen
erzeugen unnötigen Wirbel in der Organisation.
Die Leute sind den
Konzepten und Ansprüchen der späteren Stadien nicht
gewachsen, wenn sie keine Zeit hatten, sich auf die weniger
drastischen Änderungen in den früheren Stadien einzustellen.
Eine
gute Metapher dafür stammt aus dem Tiefseetauchen: Man kann
nicht direkt zur Oberfläche auftauchen, ohne die Kurven
auszufahren.
Sicher
ist es frustrierend, wenn man etwa im Stadium 3 ist und man
muss einsehen, dass das nächste Stadium der Existenz das
Stadium 4 ist, obwohl doch Stadium 5 oder 6 viel schöner
aussieht.
Aber der Plan mit den besten Erfolgsaussichten sieht
vor, einen Schritt nach dem anderen zu machen.
Um
auf ein höheres Niveau zu gelangen, machen Sie nicht weniger
Sprünge, sondern springen Sie schneller auf die nächste
Stufe. Sobald Sie gelernt haben, wie man die Organisation
kitzeln muss, damit sie sich von der Stelle bewegt, können
Sie in dem Moment mit den Planungen für den nächsten Schritt
nach oben beginnen, wenn Sie eine neue Stufe erreicht haben.
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