»Es sieht aus wie ein riesiges iPhone.« Das ist das erste, was
die Nutzer sagen, wenn sie ein iPad testen sollen. (Ihr zweiter
Kommentar lautet: »Hoppla, ganz schön schwer!«)
Aber vom Standpunkt des Interaktionsdesigns aus gesehen sollte
die Nutzeroberfläche eines iPad nicht einfach eine vergrösserte
iPhone-Oberfläche sein.
In der Tat ist eines der Ergebnisse unserer Studie, dass die Tab-Leiste
an der unteren Bildschirmkante beim iPad viel schlechter
funktioniert als beim iPhone. Auf dem kleinen iPhone nehmen die
Nutzer die Icons am unteren Bildschirmrand eher wahr, auch wenn
ihre Aufmerksamkeit beim Lesen von Content auf der Mitte des
Bildschirms liegt. Der viel grössere Bildschirm des iPad
bewirkt, dass der Blickwinkel der Nutzer normalerweise zu weit
von der Tab-Leiste entfernt liegt, so dass die Nutzer die
Buttons ignorieren (und vergessen).
Ein anderer grosser Unterschied zwischen iPad und iPhone liegt
darin, dass normale Websites auf dem grossen Tablet
einigermassen gut funktionieren. Bei unseren
iPhone-Usability-Studien dagegen haben die Nutzer es vorgezogen,
mit Apps ins Internet zu gehen. Es ist einfach zu mühselig,
Websites auf einem kleinen Display zu nutzen. (Für mobile
Nutzung optimierte Websites erleichtern das zwar, aber auch sie
haben gewöhnlich eine schlechtere Usability als Apps.)
Das grössere Display des iPad bietet für normale Websites eine
vernünftige Usability. Natürlich gibt es dann immer noch, wie
bei allen Touchscreens, das »Problem mit den dicken Fingern«,
das es für die Nutzer schwer macht, kleine Ziele zuverlässig
zu treffen. Das iPad weist eine Asymmetrie zwischen Lesen und
Antippen auf, weil der Text zwar gross genug ist zum Lesen,
aber zu klein, um ihn anzufassen. Deshalb empfehlen wir
definitiv grosse Touch-Zonen auf Webseiten, die darauf hoffen,
viele iPad Nutzer anzulocken.
Hinzu kommt, dass die meisten Websites im Vergleich mit der
kargen und reglementierten Umwelt des iPad eine reichhaltige und
übervolle Experience anbieten; wenn eine iPad-App plötzlich
und unvorbereitet eine Internetseite öffnet, kann der Übergang
deshalb sehr heftig sein.
Seit über 10 Jahren lautet die häufigste Antwort der Nutzer
auf unsere Frage nach dem ersten Eindruck von einer Website (am
PC): »Viel los hier.« Der erste Eindruck auf iPad-Apps
lautet dagegen: »Schön.« Der Wechsel zu einem
sanfteren Nutzererlebnis ist sicher willkommen, besonders bei
einem Gerät, das sich möglicherweise eher zu einem
Freizeit-Computer entwickelt, als zu einem Berufscomputer.
Allerdings sollte Schönheit nicht auf Kosten der Nutzung gehen.
Die ersten Studien
Ein paar Wochen, nachdem Apple das Gerät ausgeliefert hat,
haben wir unsere ersten Usability-Studien mit iPad-Apps und
-Inhalten durchgeführt. Wir haben sieben Nutzer getestet – sämtliche
mit wenigstens drei Monaten iPhone-Erfahrung, aber nur einer
davon war ein »erfahrener« iPad-Nutzer.
Natürlich haben die Ergebnisse dieser Studie vorläufigen
Charakter. Wir veröffentlichen sie aber dennoch, weil die
iPad-Plattform so neuartig ist und weil in den nächsten Monaten
wahrscheinlich viele Anwendungen dafür entwickelt werden. Es wäre
töricht, alle diese Apps ohne Rückgriff auf existierende
Usability-Einsichten zu entwickeln, auch wenn diese noch sehr lückenhaft
sind.
Wir haben die folgenden Anwendungen und Websites getestet:
- ABC player
- Alice in Wonderland Lite
- AP News
- Art Authority
- BBC News
- Bloomberg
- craigsphone (Craigslist)
- eBay ( sowohl die App als auch die Website )
- The Elements (ein Physik-Lernprogramm)
- Endless.com
- Epicurious
- ESPN Score Center
- ESPN.com
- Gap
- Gilt
- GQ magazine
- GWR Lite (Guinness World Records)
- iBook
- IMDb (Internet Movie Database, eine Spielfilm-Datenbank)
- iverse Comics
- Kayak (kayak.com)
- Marvel Comics
- MLB.com (Major League Baseball)
- Nike.com
- Now Playing
- NPR (National Public Radio)
- The New York Times Editors' Choice
- Popular Science
- Time Magazine
- USA Today
- virginamerica.com
- whitehouse.gov
- Wolfram Alpha
- Yahoo! Entertainment
Exzentrische Nutzeroberflächen
Der erste Auszug von iPad-Nutzer-Apps hat Erinnerungen an die
Webdesigns von 1993 heraufbeschworen, als Mosaic die Image-Map
eingeführt und es möglich gemacht hat, dass jedes Teilstück
irgendeines Bildes zum Element der Nutzeroberfläche werden
konnte. In der Folge flippten die Grafikdesigner aus: Alles, was
sie zeichneten, konnte ein Nutzerelement ein, ganz egal ob das
sinnvoll war oder nicht.
Bei den iPad-Apps ist es ganz genau so: Alles, was man zeigen
und berühren kann, kann auf diesem Gerät ein Benutzungselement
seien. Es gibt keine Standards und keine Erwartungen.
Schlimmer noch, es gibt oft noch gar keine empfundene Gewähr
dafür, wie sich bestimmte Bildschirmelemente verhalten, wenn
man sie berührt. Die vorherrschende Ästhetik ist die von
flachen Bildern, die den ganzen Bildschirm ausfüllen wie eingeätzt.
Es gibt keinerlei Beleuchtungsmodell, keine imaginäre Räumlichkeit,
um erhobene oder abgesenkte visuelle Elemente anzuzeigen, die
aktiviert werden könnten.
Bei den Nutzerdesigns für den PC dagegen diktieren seit langem
bestehende Designrichtlinien, dass Schaltflächen im 3-D Look
& Feel symbolisieren sollen, dass sie anklickbar sind, und
dass Scrollbalken und andere interaktive Elemente sich optisch
vom Inhalt absetzen sollen.
Die bei Nutzeroberflächen traditionelle Trennung zwischen »Staat
und Kirche« – das heisst, zwischen Inhalt und Funktionen oder
Befehlen – ist auf das moderne Webdesign übertragen worden.
Jene Image-Maps im Stil von 1993 sind schon lange aus allen
Websites verschwunden, die im Internet Geschäfte machen wollen.
Die iPad-Ästhetik des geätzten Displays sieht gut aus.
Es gibt keine visuellen Ablenkungen oder pedantischen Buttons.
Die Strafe für diese Schönheit ist die Wiederauferstehung
eines Usability-Problems, das seit Mitte der 1990er Jahre
verschwunden war: Die Nutzer wissen nicht, was sie anklicken
können.
In den letzten 15 Jahren der Web-Usability-Forschung bestand das
Hauptproblem darin, dass die Nutzer nicht wussten, wohin sie
gehen oder welche Option sie auswählen sollten – und nicht
darin, dass sie noch nicht einmal wussten, welche Optionen
existieren. Durch die iPad-Nutzeroberflächen kehren wir auf
dieses Feld Nummer 1 zurück.
Inkonsistentes Interaktions-Design
Um das Problem auf die Spitze zu treiben, können die Nutzer,
wenn sie einmal herausgefunden haben, wie etwas funktioniert,
dieses Wissen nicht von einer App auf die andere übertragen.
Jede Anwendung verwendet für ähnliche Funktionen völlig
andere Benutzungselemente.
Je nach App konnte das Berühren eines Bildes eine der
folgenden fünf Wirkungen haben:
- es passiert gar nichts
- das Bild wird vergrössert
- ein Hyperlink führt auf eine detailliertere Seite zum
Thema
- das Bild dreht sich und es erscheinen an gleicher Stelle
weitere Bilder (metaphorisch befinden sich die neuen Bilder
»auf der Rückseite« des ursprünglichen Bildes)
- ein Satz von Navigations-Optionen erscheint
Dieses letzte Design wurde von USA Today verwendet: Berührte
man das Logo der Zeitung, erschien ein Navigationsmenü mit
einer Liste der verschiedenen Rubriken. Dies war wohl die am
wenigsten zu erwartende Interaktion, die wir getestet haben, und
kein einziger Nutzer hat sie entdeckt.
Ähnlich sah es aus, wenn man am Fuss der Seite angekommen
war und weiterlesen wollte. Dann war eine von drei
verschiedenen Gesten erforderlich:
- Herunterscrollen innerhalb des Textfeldes, und dabei
innerhalb der gleichen Seite bleiben. Damit diese Geste
funktionieren kann, muss man das Textfeld berühren. Da
Textfelder auf dem Bildschirm nicht gekennzeichnet sind,
muss man raten, welcher Text scrollbar ist.
- nach links wischen (was manchmal auch zum nächsten
Artikel führt und nicht zur Fortsetzung des gleichen
Artikels). Diese Geste funktioniert bei der The New York
Times-App nicht, wenn man sich gerade zufällig im Bereich
einer Anzeige befindet.
- nach oben wischen.
iPad-Nutzeroberflächen leiden unter einer dreifachen
Bedrohung, die auf signifikante Weise die Nutzer verwirrt:
- Geringe Entdeckbarkeit: Meist ist die Nutzeroberfläche
innerhalb der angeätzten Ästhetik verborgen, so dass man
den Angebotscharakter der Inhalte nicht wahrnehmen kann
- Geringe Erinnerbarkeit: Gesten sind von Natur aus
flüchtig und schwer zu lernen, wenn sie nicht konsistent über
die Grenzen der Apps hinaus gültig sind; hier würde
helfen, sich stärker auf generische Befehle zu verlassen.
- Zufälliges Aktivieren: Das passiert, wenn die
Nutzer etwas versehentlich berühren und so eine unerwartete
Wirkung auslösen.
Wenn Sie diese drei Usability-Probleme kombinieren, entsteht
eine Nutzererfahrung, bei der man häufig nicht weiss, was
geschieht, oder wie man eine bestimmte Aktion wiederholen könnte,
um das gleiche Ergebnis noch einmal zu erzielen. Schlimmer noch,
die Leute wissen nicht, wie sie zum vorigen Status zurückkehren
können, weil es keine konsistente Rückgängig-Funktion gibt
wie den Zurück-Button im Internet.
Die drückende Zeitungsmetapher
Das Fingerwischen, um den nächsten Artikel anzuzeigen, ist
aus einer Zeitungs- oder Magazinmetapher abgeleitet, die
viele inhaltliche Apps beherrscht. Diese Metapher ist sogar so
stark, dass man noch nicht einmal die Überschrift auf der »Titelseite«
anklicken kann, um zum zugehörigen Artikel zu springen. Das
iPad bietet keine Startseiten an, obwohl die Nutzer bei unseren
Tests immer wieder nach startseiten-ähnlichen Funktionen
gefragt haben. (Sie haben auch oft nach einer Suche gefragt, die
normalerweise nicht angeboten wird.)
In elektronischen Medien ist das lineare Konzept »nächster
Artikel« wenig sinnvoll. Die Leute möchten lieber selber
entscheiden, wo sie hingehen, indem sie aus einem Menü von
verwandten Angeboten eines auswählen.
Ein strategisches Thema des iPad-Nutzererlebnisses ist
die Frage, ob die Betonung auf die Autonomie der Nutzer gelegt
wird oder auf die Autorität des Autors. Frühe Designs neigen
dazu, zu restriktiv zu sein. Durch die Nutzung des Internets
sind Leute auf den Geschmack gekommen, selbst aufgrund ihrerer
eigenen Bedürfnisse durch die Inhalte zu navigieren, und es ist
wenig wahrscheinlich, dass sie gerne zu einem linearen
Erlebnis zurückkehren werden.
Herausgeber hoffen, dass die Nutzer Inhalte als wertvoller
einschätzen, wenn jede Publikation eine eigenständige
Umwelt darstellt. Auf ähnliche Weise hoffen sie auf einen höheren
Nutzen, wenn die Nutzer mehr Zeit mit weniger Publikationen
verbringen, anstatt zwischen einem grossen Angebot von Websites
hin- und herzuspringen, wie sie es im Internet tun.
Beim PC-gestützten Internet kann ein Nutzer mit Leichtigkeit
100 Websites in der Woche besuchen, indem er sich auf jeder
davon höchstens ein bis drei Seiten anschaut. (Ein Beispiel:
Bei der Aufgabe, 15 Websites zu vergleichen, haben geschäftliche
Nutzer im Schnitt 29 Sekunden pro Seitenansicht gebraucht.) Die
meisten Websites werden nur ein einziges Mal besucht, weil die
Nutzer während einer Suche ihre Nase hineinstecken oder über
einen Link auf einer anderen Website oder in einem Blog-Beitrag
gestolpert sind. Ohne eine wirkliche Kundenbeziehung sind
inhaltliche Websites weitgehend wertlos, und 90 Prozent des
Gewinns, der dadurch entsteht, dass die Nutzer ihre Zeit online
verbringen, landet in den Kassen der Suchmaschinen.
Die gegenwärtige Design-Strategie der iPad-Apps zielt
definitiv darauf ab, intensivere Nutzererfahrungen zu erzeugen
in der Hoffnung, stärkere Bindungen zu einzelnen
Informationsquellen wachsen zu lassen. Das verstösst gegen die
Internet-Lektion, nach der die Stärke in der Mannigfaltigkeit
liegt und keine Website darauf hoffen kann, die alleinige
Aufmerksamkeit des Nutzers zu belegen. Die häufigen Bewegungen
von Website zu Website haben den Imperativ entstehen lassen,
sich an Schnittstellenkonventionen zu halten und Designs zu
gestalten, die die Leute benutzen können, ohne sie zu erlernen
(und sogar, ohne sich erst gross umsehen zu müssen). Beim iPad
könnte das anders sein, wenn die Leute sich mit ein paar Apps
begnügen und denen treu bleiben sollten.
Tabs versus Scrolling
Der UI-Pionier Jef Raskin hat einmal den Ausdruck »Card
Sharks vs. Holy Scrolles« (etwa: Kartenspieler versus Heilige
Scroller) geprägt, um zwischen zwei fundamental verschiedenen
Hypertext-Modellen zu unterscheiden:
- Tabs haben eine Präsentationsfläche fester Grösse.
In diesem zweidimensionalen Raum können Sie die
Informationen zum Thema Ihres Herzens platzieren (nach
Wunsch im Rahmen eines schönen Layouts), aber Sie können
ihn auf keine Weise vergrössern. Die Nutzer müssen auf ein
neues Tab springen, wenn sie mehr Informationen haben
wollen, als auf einer einzelnen Karte Platz haben. HyperCard
war das berühmteste Beispiel für dieses Modell.
- Scrolls bieten Raum für so viele Informationen,
wie Sie brauchen, weil die Präsentationsfläche beliebig
weit nach unten verlängert werden kann. Die Nutzer müssen
weniger springen, auf Kosten eines vollendeten Layouts, weil
die Designer nicht unter Kontrolle haben, was die Nutzer zu
einem bestimmten Zeitpunkt gerade sehen.
Das Internet ist sicher das Lager des Scrollings, besonders
heutzutage: die Nutzer scrollen recht viel und sehen manchmal
auch Informationen weit unten auf einer langen Seite. Sogar
Handy-Apps verlassen sich aufs Scrollen, um mehr präsentieren
zu können, als auf ihre winzigen Bildschirme passt.
Die frühen iPad-Designs werden dagegen von Tabs dominiert. Es
gibt zwar hier und da ein wenig Scrolling, aber die meisten Apps
setzen auf fixe Layouts für den hübschen Bildschirm.
Es gibt keinen Grund, warum wir nicht beide Designmodelle haben
könnten: Tabs auf dem iPad und Scrolls im PC (und Handys
irgendwo dazwischen). Aber es ist auch möglich, dass es zu
einer stärkeren Konvergenz kommt, und dass der Interaktionsstil
des Internet sich als so mächtig erweist, dass die Nutzer ihn
auf dem iPad in gleicher Weise haben wollen.
Hin zu einem besseren iPad-Nutzererlebnis
Selbst unsere begrenzten ersten Nutzerstudien deuten
Richtungen an, wie man iPad-Designs Nutzerfreundlicher machen könnte:
- Fügen Sie Dimensionalität hinzu und definieren Sie
die individuellen Interaktionsbereiche besser, damit
Funktionen besser entdeckt werden können und eine
empfundene Gewähr dafür entsteht, was die Nutzer an
welcher Stelle machen können.
- Lockern Sie die geätzte Ästhetik etwas auf, um Interaktionsvorteile
zu erzielen. Wenn Sie über das Flachland der ersten
iPad-Apps-Generation hinausgehen, werden Interfaces
vielleicht ein wenig weniger attraktiv, aber die Designer können
einen grossen Teil des schicken Aussehens erhalten, wenn sie
die GUI-Elemente subtiler gestalten als die Visuals, die im
Übergangsstil zwischen Macintosh und Windows 7 üblich
sind.
- Begraben Sie die Hoffnung auf Mehrwert durch Abrenzung ab.
Verwenden Sie besser konsistente Interaktionstechniken, die
es den Nutzern möglich machen, sich auf Ihre Inhalte zu
konzentrieren, statt auf die Suche nach dem Griff, der sie
hervorbringt.
- Unterstützen Sie Standardnavigationen, z. B. eine
Zurück-Funktion, Suche, anklickbare Überschriften und
Startseiten für die meisten Apps.
Unser vollständiger Bericht bietet zwar zusätzlich
detaillierte Ratschläge an, aber nach Lage der Dinge haben wir
noch keine vollständige Liste von Design-Richtlinien
entwickelt.
Eine wichtige Frage wird noch ein Jahr oder so unbeantwortet
bleiben, bis wir gesehen haben, wie sich der alltägliche
Gebrauch des iPad entwickelt: Nutzen die Leute das iPad hauptsächlich
für intensivere Erfahrungen, als es bei PC oder mobilem
Internet üblich ist? Mit anderen Worten: Werden sich die Leute
primär auf einige wenige Quellen beschränken und diese
intensiv nutzen, anstatt rasch zwischen mehreren Quellen hin-
und herzuspringen und jeder nur flüchtig Aufmerksamkeit zu
schenken?
Es kann sein, dass die Leute damit beginnen, das PC-gestützte
Internet mehr für zielgerichtete Aktivitäten zu nutzen wie das
Recherchieren neuer Themen oder das Verfolgen bestimmter
Aufgaben wie Einkaufen oder Verwalten der Investitionen. Und sie
könnten das iPad eher für Freizeit-Aktivitäten nutzen, etwa
zum Zeitunglesen (egal, ob es sich um echte Nachrichten oder um
Neuigkeiten aus sozialen Netzwerken handelt) oder zum
Konsumieren unterhaltsamer Inhalte. Das wissen wir noch nicht.
Die Antwort auf diese Frage wird bestimmen, wie weit sich die
iPad-Nutzeroberflächen von ihrem gegenwärtigen exzentrischen
Stil entfernen müssen.
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