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Dies ist der Artikel, den Sie Ihrem Chef oder jedem anderem geben sollten, der nicht viel Zeit hat, aber über die grundlegenden Tatsachen der Usability Bescheid wissen muss. WasUsability ist ein Qualitätsattribut, welches festlegt, wie einfach Benutzerschnittstellen zu nutzen sind. Das Wort "Usability" bezieht sich dabei auch auf Methoden, die während des Designprozesses eingesetzt werden, um die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern.Usability hat fünf Qualitätskomponenten:
Es gibt noch zahlreiche andere wichtige Qualitätsattribute. Ein Schlüsselattribut ist die Verwendbarkeit, welche sich auf die Funktionalität des Designs bezieht. Die Fragestellung lautet hier: Macht es das, was der Anwender braucht? Brauchbarkeit und Verwendbarkeit sind in etwa gleich wichtig: Es spielt keine Rolle, dass etwas sehr einfach nutzbar ist, wenn es nicht das ist, was die Anwender wollen. Auf der anderen Seite ist es natürlich auch nicht sinnvoll, wenn das System theoretisch machen kann, was Sie möchten, die Benutzerschnittstelle aber zu schwierig ist, um die Funktion auszuführen. Für die Analyse der Verwendbarkeit des Designs können dieselben Methoden angewandt werden, die auch die Usability verbessern.
WarumIm Web ist Usability eine Notwendigkeit, um zu überleben. Wenn eine Site schwierig zu nutzen ist, verlassen die Anwender sie. Wenn eine Homepage nicht klar hervor bringt, was das Unternehmen anbietet und was die Anwender mit der Site machen können, verlassen die Anwender sie. Wenn Anwender sich auf einer Website verloren fühlen, verlassen sie sie. Wenn die Informationen auf der Website schwer zu lesen sind oder die Hauptfragen nicht beantworten, verlassen die Anwender sie. Sehen Sie hier ein Muster? Es gibt einfach keine Anwender, die ein Handbuch für die Bedienung einer Website lesen oder die andererseits viel Zeit damit verbringen, heraus zu finden, wie die Schnittstelle funktioniert. Es gibt viele andere Websites; Die Website zu verlassen ist das erste, was die Anwender machen, wenn sie eine Hürde antreffen. Das oberste Gesetzt des E-Commerce besagt, dass wenn Anwender das Produkt nicht finden, sie es auch nicht kaufen können. Für Intranets ist Usability eine Frage der Angestelltenproduktivität. Zeit, die Anwender damit verschwenden auf Intranetseiten verloren zu sein ist verschwendetes Geld, das Sie den Angestellten bezahlen, ohne dass sie im Endeffekt Arbeiten erledigen. Aktuelle "Best Practises" geben ungefähr 10% des Projektbudgets für die Usability aus. Wenn Sie im Entwicklungsprozess Wert auf Usability legen wird dadurch im Durchschnitt das Mass der gewünschten Qualität von Websites um mehr als die Hälfte erhöht - für Intranetseiten nur etwas weniger als die Hälfte. Für Software und Hardware fallen die Verbesserungen für gewöhnlich kleiner aus -- sie sind aber immer noch substanziell. Für interne Designprojekte sollten Sie die Verdoppelung der Usability-Ausgaben als Möglichkeit sehen, das Budget für Schulungen um die Hälfte zu kürzen und die Anzahl der Transaktionen pro Stunde zu verdoppeln. Für externe Designs können Sie es als Möglichkeit sehen, die Verkäufe, die Anzahl der registrierten Anwender und Kunden oder welches gewünschte Ziel Sie auch immer mit Ihrem Projekt erreichen wollten, zu verdoppeln. WieEs gibt viele Methoden um die Usability zu analysieren, aber die grundlegendste und nützlichste ist der Anwendertest, der folgende drei Komponenten aufweist:
Es ist wichtig, dass Sie die Anwender einzeln testen und sie dabei ihre Aufgaben alleine lösen lassen. Wenn Sie ihnen helfen oder ihre Aufmerksamkeit auf einen bestimmten Teil der Bildschirmanzeige ziehen, dann verfälschen Sie die Testergebnisse. Um die wichtigsten Usability-Schwachstellen des Designs zu identifizieren, reichen 5 Anwender normalerweise aus. Anstatt eine grosse und teure Studie durchzuführen, ist es besser, die Ressourcen so zu verteilen, dass viele kleine Tests durchgeführt werden. So kann das Design zwischen jedem der Tests überarbeitet und Usability-Schwachstellen laufend behoben werden. Dieses iterative Vorgehen ist der beste Weg, um die Qualität der Benutzererfahrung zu erhöhen. Je mehr Versionen und Ideen von Schnittstellen Sie gemeinsam mit den Anwendern testen, desto besser. Anwendertests unterscheiden sich von Fokusgruppen, welche ungeeignet sind, die Usability des Designs zu evaluieren. Fokusgruppen finden ihre Zustimmung in der Marktforschung, um aber interaktive Designs evaluieren zu können, müssen einzelne Anwender beobachtet werden, wenn sie eine Aufgabe mit der Benutzerschnittstelle durchführen. Den Anwendern zu zuhören, was sie zu sagen haben, kann in die falsche Richtung lenken: Sie müssen sehen, was sie tatsächlich machen. WannUsability spielt in jeder Phase des Designprozesses eine Rolle. Die daraus resultierende Notwendigkeit für mehrere Studien ist ein Grund, warum ich empfehle, einzelne Tests schnell und günstig durchzuführen. Hier sind die Hauptschritte:
Warten Sie mit dem Testen nicht bis zu dem Zeitpunkt, an dem das Design vollständig implementiert worden ist. Wenn Sie das tun, wird es unmöglich werden, den grössten Teil der kritischen Usability-Probleme zu beheben, die der Test aufdeckt. Viele der Probleme sind meistens struktureller Art. Sie zu beheben bedeutet meistens eine grössere Umstrukturierung, das heisst, eine andere Informationsarchitektur. Der einzige Weg hin zu einer hochstehenden Benutzererfahrung ist, Anwendertests am Anfang des Designprozesses durchzuführen und das Testen bei jedem weiteren Schritt beizubehalten. WoWenn Sie zumindest einen Anwendertest pro Woche durchführen, ist es sinnvoll, ein dafür ausgerichtestes Labor einzurichten. Für die meisten Unternehmen ist es jedoch genug, den Test in einem Konferenzraum oder im Büro durchzuführen -- so lange Sie die Tür schliessen können, um Störungen zu verhindern. Was wirklich wichtig ist, ist dass Sie repräsentative Anwender bekommen und bei Ihnen sitzen bleiben so lange sie das Design benutzen. Ein Notizblock ist alles was Sie dazu brauchen. Mehr darüberAn der User Experience 2003' in Chicago und London werden wir Ganztages-Seminare zu den Themen Anwendertests und Usability Lifecycle durchführen. Meine nächste Kolumne wird sich mit den Hauptmissverständnissen der Usability befassen. Kommen Sie in vierzehn Tagen wieder.
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