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29.05.2007

Der Mythos vom genialen Designer

Wenn man einen guten Designer hat, macht das keineswegs einen systematischen Usability-Prozess unnötig. Risikominderung und Qualitätssicherung - beides geht nicht ohne Nutzertests und andere Usability-Methoden.

 

by Jakob Nielsen (deutsche Übersetzung) - 29.05.2007

 

Oft höre ich das folgende Argument gegen Usability: Leiste dir einen hervorragenden Designer und schon brauchst du dich mit diesen nervtötenden Nutzertests nicht mehr herumzuplagen. Schliesslich wird ein hervorragender Designer ein hervorragendes Design abliefern und das ist alles, was du brauchst.

Das populärste Beispiel dafür ist Steve Jobs. Zugegeben: Jobs ist verantwortlich für einige grossartige Produkte. Allerdings hat er auch einige Flops produziert - die bekanntesten sind die NeXT-Maschine und der Mac Cube. Sogar der Macintosh wäre um ein Haar untergegangen und ist erst im letzten Augenblick von Adobe und der Heraufkunft des Desktop Publishing gerettet worden. (Und natürlich hat die Usability des Mac mehr mit Jef Raskin und Larry Teslers Nutzerstudien in der Lisa Group zu tun als mit Jobs.)

Auf jeden Fall ist Steve Jobs ein Design-Manager und kein Designer. Wenn man Spitzenvorstände hat, die etwas von Interaktionsdesign verstehen und sich um die Qualität des Nutzererlebnisses kümmern, ist das in der Tat ein Segen. Die Bereitschaft, ein Projekt wegen seiner schlechten Nutzeroberfläche aufzuschieben oder abzuschiessen, ist in der Technologiebranche rar gesät, doch genau sie ist erforderlich, wenn ein Unternehmen die Reputation eines Herstellers guter Produkte erringen will.

Was die eigentlichen Designer betrifft, ist es sicher richtig, dass Sie mit einem guten Designer besser bedient sind als mit einem schlechten. Genau so ist ein guter Usability-Experte besser als ein schlechter Usability-Experte, ein guter Programmierer besser als ein schlechter Programmierer, ein guter Texter besser als ein schlechter Texter, und ein guter Marketing-Manager besser als ein schlechter Marketing-Manager.

In all den verschiedenen Disziplinen, die an einem erfolgreichen Oberflächendesign beteiligt sind, sollten Sie die besten Leute engagieren, die Sie kriegen können.

Die Grenzen des genialen Designs

Die entscheidende Frage ist nicht, ob Sie einen guten Designer brauchen, sondern ob ein guter Designer eine gute Usability-Kraft überflüssig macht. Das ist nicht der Fall.

Aus verschiedenen Gründen ist es falsch, sich allein auf einen "genialen Designer" zu verlassen:

  • Sie müssen Ihr Projekt mit dem Team durchziehen, das Sie tatsächlich zur Verfügung haben, nicht mit einem Team, das Sie sich bloss herbeiwünschen. In den meisten Unternehmen befindet sich keiner der 100 besten Interaktionsdesigner der Welt und wartet nur darauf, an Ihrem Projekt arbeiten zu dürfen.
  • Design ist keine exakte Wissenschaft; selbst wenn Sie einen Star-Designer zur Verfügung haben, werden nicht alle seine Ideen gleichermassen grossartig sein. Es ist nur klug, Risiken zu mindern und die Design-Ideen einem Realitäts-Check zu unterziehen, indem Sie Nutzertests mit wirklichen Kunden durchführen. (Denken Sie daran, dass Sie mit Techniken wie Papierprototypen neue Ideen zu geringen Kosten testen können.)
  • Wie werden Designer in erster Linie gut? Indem sie lernen, welche ihrer Ideen funktionieren und welche nicht. Dieses Feedback erfordert empirische Daten, wie sie Usability-Tests liefern.
  • Auch die besten Designer produzieren nur dann erfolgreiche Produkte, wenn ihre Designs die richtigen Probleme lösen. Eine wunderbare Oberfläche zu den falschen Funktionen nützt nichts. Und wie finden die Designer heraus, was die Kunden brauchen? Durch Nutzertests.
  • Niemand ist perfekt. Selbst ein sehr gutes Design kann noch verbessert werden, wenn man in einem iterativen Prozess kontinuierlich die Qualität optimiert. Für jeden Schritt des Design-Prozesses sollten Sie eine Usability-Evaluation durchführen (durch Tests oder durch Überprüfen anhand der Richtlinien) und die resultierenden Einsichten als Stufenmass nutzen, um Ihr Nutzererlebnis auf das nächste Qualitätsniveau zu heben.

Jahrzehntelange Erfahrung mit Qualitätssicherung besagt, dass man am besten fährt, wenn man einem systematischen Qualitätsprozess folgt: Das heisst, auf jeder Stufe Realitäts-Checks vorzunehmen, statt einfach nur zu hoffen, dass man auf dem richtigen Weg ist.

Die besten Prinzipien und Praktiken

Ein analoges Beispiel ist die Buchhaltung. Genau wie bei Designern ist es besser, einen guten Buchhalter zu haben als einen schlechten. Doch in jedem Fall sollte sich ein Buchhalter an die GAAP (Generally Accepted Accounting Principles, die vom Amerikanischen Institut für zertifizierte Buchhalter veröffentlichten Buchhaltungsprinzipien) halten. Beste Praktiken gibt es aus gutem Grund und Ihr Risiko, an einer Steuerprüfung zu scheitern, ist dramatisch kleiner, wenn Ihr Buchhalter seine Sache nicht mal eben im Vorbeiflug macht.

In ähnlicher Weise profitieren Nutzererlebnis und der Erfolg einer Website, wenn Sie die besten Praktiken in Form von dokumentierten Usability-Richtlinien befolgen, anstatt Ihre eigene, inkonsistente Nutzeroberfläche zu bauen.

Der Unterschied zwischen Design und Buchhaltung liegt darin, dass Sie unter bestimmten, seltenen Umständen ein besseres Design herausbekommen, wenn Sie von den allgemein akzeptierten Usability-Prinzipien abweichen. Aber woher wollen Sie wissen, ob Ihr Fall tatsächlich eine dieser seltenen Ausnahmen ist? Sie könnten es erraten. Aber es ist viel sicherer, eine Studie zu machen, mit der Sie es eindeutig herausfinden.

Um es zusammenzufassen:

  1. Starten Sie gut mit einem guten Designer.
  2. Mindern Sie Risiken, indem Sie sicherstellen, dass Ihr Designer auf der Basis von Usability-Daten arbeitet und nicht auf der Basis von Vermutungen.
  3. Verbessern Sie die Qualität, indem Sie ein iteratives Design verwenden und jede Runde mit einer Usability-Evaluation polieren.

 

© Deutsche Version von Jakob Nielsens Alertbox. Institut für Software-Ergonomie und Usability AG. Alle Rechte vorbehalten.

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