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10.05.2010

iPad-Usability: erste Ergebnisse von Nutzertests

iPad-Apps sind inkonsistent; ihre Funktionen sind schwer zu finden und es gibt oft Bedienungsfehler wegen versehentlicher Gesten. Eine übertrieben ausgeprägte Zeitungsmetapher und sonderbare Interaktionsstile verursachen weitere Usability-Probleme.

 

by Jakob Nielsen (deutsche Übersetzung) - 10.05.2010

 

"Es sieht aus wie ein riesiges iPhone." Das ist das erste, was die Nutzer sagen, wenn sie ein iPad testen sollen. (Ihr zweiter Kommentar lautet: "Hoppla, ganz schön schwer!")

Aber vom Standpunkt des Interaktionsdesigns aus gesehen sollte die Nutzeroberfläche eines iPad nicht einfach eine vergrösserte iPhone-Oberfläche sein.

In der Tat ist eines der Ergebnisse unserer Studie, dass die Tab-Leiste an der unteren Bildschirmkante beim iPad viel schlechter funktioniert als beim iPhone. Auf dem kleinen iPhone nehmen die Nutzer die fest stehenden Icons am unteren Bildschirmende mit relativ grosser Wahrscheinlichkeit wahr, auch wenn ihre Aufmerksamkeit sich auf die Mitte des Bildschirms richtet. Der viel grössere Bildschirm des iPad bewirkt aber, dass der Blickwinkel der Nutzer normalerweise weit von der Tab-Leiste entfernt ist, so dass die Nutzer diese Buttons ignorieren (und vergessen).

Ein anderer grosser Unterschied zwischen iPad und iPhone liegt darin, dass normale Websites auf der grossen Tafel einigermassen gut funktionieren. Bei unseren iPhone-Usability-Studien dagegen haben die Nutzer es deutlich vorgezogen, mit Apps ins Internet zu gehen. Es ist einfach zu mühselig, die meisten Websites auf dem winzigen Bildschirm zu nutzen. (Für mobile Nutzung optimierte Websites erleichtern das zwar, aber auch sie haben gewöhnlich eine schlechtere Usability als Apps.)

Der grössere Bildschirm des iPad bietet eine vernünftige Usability für normale Webseiten. Natürlich gibt es dann immer noch, wie bei allen Touchscreens, das "Problem mit den dicken Fingern", das es für die Nutzer schwer macht, kleine Ziele zuverlässig zu treffen. Das iPad weist eine Asymmetrie zwischen Lesen und Antippen auf, weil der Text zwar gross genug ist zum Lesen, aber zu klein, um ihn anzufassen. Deshalb empfehlen wir definitiv grosse Berührungszonen auf jeder Webseite, die darauf hofft, viele iPad Nutzer anzulocken.

Dazu kommt, dass die meisten Webseiten im Vergleich mit der kargen und reglementierten Umwelt des iPad eine reichhaltige und übervolle Erfahrung anbieten; wenn eine iPad-App die Nutzer plötzlich ins Internet entlässt, kann der Übergang heftig sein.

Seit über 10 Jahren lautet die häufigste Antwort der Nutzer auf unsere Frage nach dem ersten Eindruck von einer Website (am PC): "Viel los hier." Der erste Eindruck auf iPad-Apps lautet dagegen: "Schön." Der Wechsel zu einem sanfteren Nutzererlebnis ist sicher willkommen, besonders bei einem Gerät, das sich möglicherweise eher zu einem Freizeit-Computer entwickelt als zu einem Berufscomputer. Allerdings sollte Schönheit nicht auf Kosten der Fähigkeit gehen, die Apps wirklich zu verwenden und realen Nutzen aus ihren Funktionen und Inhalten zu ziehen.

Die ersten Studien

Ein paar Wochen, nachdem Apple das Gerät ausgeliefert hat, haben wir unsere ersten Usability-Studien mit iPad-Apps und -Inhalten durchgeführt. Wir haben sieben Nutzer getestet - sämtlich mit wenigstens drei Monaten iPhone-Erfahrung, aber nur einer davon war ein »erfahrener« iPad-Nutzer. (Dieser Nutzer hatte eine Erfahrung von einer Woche - also viel weniger als jenes Minimum von einem Jahr Erfahrung, dass wir gewöhnlich von Teilnehmern von Usability-Studien erwarten.)

Natürlich haben die Ergebnisse dieser Studie vorläufigen Charakter. Wir veröffentlichen sie aber dennoch, weil die iPad-Plattform so neuartig ist und weil in den nächsten Monaten wahrscheinlich viele Anwendungen dafür entwickelt werden. Es wäre töricht, alle diese Apps ohne Rückgriff auf existierende Usability-Einsichten zu entwickeln, auch wenn diese noch sehr lückenhaft sind.

Wir haben die folgenden Anwendungen und Websites getestet:

  • ABC player
  • Alice in Wonderland Lite
  • AP News
  • Art Authority
  • BBC News
  • Bloomberg
  • craigsphone (Craigslist)
  • eBay ( sowohl die App als auch die Website )
  • The Elements (ein Physik-Lernprogramm)
  • Endless.com
  • Epicurious
  • ESPN Score Center
  • ESPN.com
  • Gap
  • Gilt
  • GQ magazine
  • GWR Lite (Guinness World Records)
  • iBook
  • IMDb (Internet Movie Database, eine Spielfilm-Datenbank)
  • iverse Comics
  • Kayak (kayak.com)
  • Marvel Comics
  • MLB.com (Major League Baseball)
  • Nike.com
  • Now Playing
  • NPR (National Public Radio)
  • The New York Times Editors' Choice
  • Popular Science
  • Time Magazine
  • USA Today
  • virginamerica.com
  • whitehouse.gov
  • Wolfram Alpha
  • Yahoo! Entertainment

Exzentrische Nutzeroberflächen

Der erste Auszug von iPad-Nutzer-Apps hat Erinnerungen an die Webdesigns von 1993 heraufbeschworen, als Mosaic die verweis-sensitive Grafik (Image Map) eingeführt und es möglich gemacht hat, dass jedes Teilstück irgendeines Bildes zum Element der Nutzeroberfläche werden konnte. In der Folge flippten die Grafikdesigner aus: Alles, was sie zeichneten, konnte ein Nutzerelement ein, ganz egal ob das sinnvoll war oder nicht.

Bei den iPad-Apps ist es ganz genau so: Alles, was man zeigen und berühren kann, kann auf diesem Gerät ein Nutzungselement seien. Es gibt keine Standards und keine Erwartungen.

Schlimmer noch, es gibt oft noch gar keine empfundene Gewähr dafür, wie sich bestimmte Bildschirmelemente verhalten, wenn man sie berührt. Die vorherrschende Ästhetik ist die von flachen Bildern, die den ganzen Bildschirm ausfüllen wie eingeätzt. Es gibt keinerlei Beleuchtungsmodell, keine imaginäre Räumlichkeit, um erhabene oder abgesenkte visuelle Elemente anzuzeigen, die aktiviert werden könnten.

Bei den Nutzerdesigns für den PC dagegen diktieren seit langem bestehende Designrichtlinien für Nutzeroberflächen, dass Buttons erhaben aussehen (und daher drückbar), und dass Scrollbalken und andere interaktive Elemente sich optisch vom Inhalt absetzen.

Die bei Nutzeroberflächen traditionelle Trennung zwischen "Staat und Kirche" - das heisst, zwischen Inhalt und Funktionen oder Befehlen - ist auf das moderne Webdesign übertragen worden. Jene Image-Maps im Stil von 1993 sind schon lange aus allen Websites verschwunden, die im Internet Geschäfte machen wollen.

Die iPad-Ästhetik des geätzten Bildschirms sieht gut aus. Es gibt keine visuellen Ablenkungen oder pedantischen Buttons. Die Strafe für diese Schönheit ist die Wiederauferstehung eines Usability-Problems, das seit Mitte der 1990er Jahre verschwunden war: Die Nutzer wissen nicht, was sie anklicken können.

In den letzten 15 Jahren der Web-Usability-Forschung bestand das Hauptproblem darin, dass die Nutzer nicht wussten, wohin sie gehen oder welche Option sie auswählen sollten - und nicht darin, dass sie noch nicht einmal wussten, welche Optionen existieren. Durch die iPad-Nutzeroberflächen kehren wir auf dieses Feld Nummer 1 zurück.

Inkonsistentes Interaktions-Design

Um das Problem auf die Spitze zu treiben, können die Nutzer, wenn sie einmal herausgefunden haben, wie etwas funktioniert, dieses Wissen nicht von einer App auf die andere übertragen. Jede Anwendung verwendet für ähnliche Funktionen völlig andere Nutzungselemente.

Je nach App konnte das Berühren eines Bildes eine der folgenden fünf Wirkungen haben:

  • es passiert gar nichts
  • das Bild wird vergrössert
  • ein Hyperlink führt auf eine detailliertere Seite zum Thema
  • das Bild dreht sich und es erscheinen an gleicher Stelle weitere Bilder (metaphorisch befinden sich die neuen Bilder »auf der Rückseite« des ursprünglichen Bildes)
  • ein Satz von Navigations-Optionen erscheint

Dieses letzte Design wurde von USA Today verwendet: Berührte man das Logo der Zeitung, erschien ein Navigationsmenü mit einer Liste der verschiedenen Rubriken. Dies war wohl die am wenigsten zu erwartende Interaktion, die wir getestet haben, und kein einziger Nutzer hat sie entdeckt.

Ähnlich sah es aus, wenn man am Fuss der Seite angekommen war und weiterlesen wollte. Dann war eine von drei verschiedenen Gesten erforderlich:

  • Herunterscrollen innerhalb des Textfeldes, und dabei innerhalb der gleichen Seite bleiben.

    • Damit diese Geste funktionieren kann, muss man das Textfeld berühren. Da Textfelder auf dem Bildschirm nicht gekennzeichnet sind, muss man raten, welcher Text scrollbar ist.

  • nach links wischen (was manchmal auch zum nächsten Artikel führt und nicht zur Fortsetzung des gleichen Artikels).

    • Diese Geste funktioniert bei der The New York Times-App nicht, wenn man sich gerade zufällig im Bereich einer Anzeige befindet.

  • nach oben wischen.

iPad-Nutzeroberflächen leiden unter einer dreifachen Bedrohung, die auf signifikante Weise die Nutzer verwirrt:

  • Manches ist schwer zu entdecken: Meist ist die Nutzeroberfläche innerhalb der Ästhetik des angeätzten Glases verborgen, ohne irgendeine empfundene Gewähr.
  • Manches ist schwer zu erinnern: Gesten sind von Natur aus flüchtig und schwer zu lernen, wenn sie nicht konsistent über die Grenzen der Apps hinaus gültig sind; hier würde helfen, sich stärker auf generische Befehle zu verlassen.
  • Manches wird versehentlich aktiviert: Das passiert, wenn die Nutzer etwas versehentlich berühren und so eine unerwartete Wirkung auslösen.

Wenn Sie diese drei Usability-Probleme kombinieren, entsteht eine Nutzererfahrung, bei der man häufig nicht weiss, was geschieht, oder wie man eine bestimmte Aktion wiederholen könnte, um das gleiche Ergebnis noch einmal zu erzielen. Schlimmer noch, die Leute wissen nicht, wie sie zum vorigen Status zurückkehren können, weil es keine konsistente Rückgängig-Funktion gibt wie den Zurück-Button im Internet.

Die drückende Zeitungsmetapher

Das Fingerwischen, um den nächsten Artikel anzuzeigen, ist aus einer Zeitungs- oder Magazinmetapher abgeleitet, die viele inhaltliche Apps beherrscht. Diese Metapher ist sogar so stark, dass man noch nicht einmal die Überschrift auf der "Titelseite" anklicken kann, um zum zugehörigen Artikel zu springen. Das iPad bietet keine Startseiten an, obwohl die Nutzer bei unseren Tests immer wieder nach startseiten-ähnlichen Funktionen gefragt haben. (Sie haben auch oft nach einer Suche gefragt, die normalerweise nicht angeboten wird.)

In elektronischen Medien ist das lineare Konzept "nächster Artikel" wenig sinnvoll. Die Leute möchten lieber selber entscheiden, wo sie hingehen, indem sie aus einem Menü von verwandten Angeboten eines auswählen.

Ein strategisches Thema des iPad-Nutzererlebnisses ist die Frage, ob die Betonung auf die Autonomie der Nutzer gelegt wird oder auf die Autorität des Autors. Frühe Designs neigen zum Irrweg, zu restriktiv zu sein. Durch Nutzung des Internets sind die Leute auf den Geschmack der Freiheit und des Selbersteuerns gekommen, und es ist wenig wahrscheinlich, dass sie mit Freuden zu einem linearen Erlebnis zurückkehren werden.

Die Herausgeber hoffen, dass die Nutzer die Inhalte als wertvoller einschätzen, wenn jede Publikation eine eigenständige Umwelt darstellt. Auf ähnliche Weise hoffen sie auf höhere Gewinne, wenn die Nutzer mehr Zeit mit weniger Publikationen verbringen, anstatt auf einem riesigen Blatt von Websites hin- und herzuspringen, wie sie es im Internet tun.

Beim PC-gestützten Internet kann ein Nutzer mit Leichtigkeit 100 Websites in der Woche besuchen, indem er sich auf jeder davon höchstens ein bis drei Seiten anschaut. (Ein Beispiel: Bei der Aufgabe, 15 Websites zu vergleichen, haben geschäftliche Nutzer im Schnitt 29 Sekunden pro Seitenansicht gebraucht.) Die meisten Websites werden nur ein einziges Mal besucht, weil die Nutzer während einer Suche ihre Nase hineinstecken oder über einen Link auf einer anderen Website oder in einem Blog-Beitrag gestolpert sind. Ohne eine wirkliche Kundenbeziehung sind inhaltliche Websites weitgehend wertlos, und 90 Prozent des Gewinns, der dadurch entsteht, dass die Nutzer ihre Zeit online verbringen, landet in den Kassen der Suchmaschinen.

Die gegenwärtige Design-Strategie der iPad-Apps zielt definitiv darauf ab, intensivere Nutzererfahrungen zu erzeugen in der Hoffnung, stärkere Bindungen zu einzelnen Informationsquellen wachsen zu lassen. Das verstösst gegen die Internet-Lektion, nach der die Stärke in der Vielfalt liegt und keine Website darauf hoffen kann, die alleinige Aufmerksamkeit des Nutzers zu belegen. Die häufigen Bewegungen von Website zu Website haben den Imperativ entstehen lassen, sich an Schnittstellenkonventionen zu halten und Designs zu gestalten, die die Leute nutzen können, ohne sie zu erlernen (und sogar, ohne sich erst gross umsehen zu müssen). Beim iPad könnte das anders sein, wenn die Leute sich mit ein paar Apps begnügen und denen treu bleiben sollten.

Kartenspieler oder Heilige Scroller

Der UI-Pionier Jef Raskin hat einmal den Ausdruck "Card Sharks vs. Holy Scrolles" (etwa: Kartenspieler oder Heilige Scroller) geprägt, um zwischen zwei fundamental verschiedenen Hypertext-Modellen zu unterscheiden:

  • Karten haben eine Präsentationsfläche fester Grösse. In diesem zweidimensionalen Raum können Sie die Informationen zum Thema Ihres Herzens platzieren (nach Wunsch im Rahmen eines schönen Layouts), aber Sie können ihn auf keine Weise vergrössern. Die Nutzer müssen auf eine neue Karte springen, wenn sie mehr Informationen haben wollen, als auf einer einzelnen Karte Platz haben. HyperCard war das berühmteste Beispiel für dieses Modell.
  • Scrolls bieten Raum für so viele Informationen, wie Sie brauchen, weil die Präsentationsfläche beliebig weit nach unten verlängert werden kann. Die Nutzer müssen weniger springen, auf Kosten eines vollendeten Layouts, weil die Designer nicht unter Kontrolle haben, was die Nutzer zu einem bestimmten Zeitpunkt gerade sehen.

Das Internet ist sicher das Lager der Heiligen Scroller, besonders heutzutage: die Nutzer scrollen recht viel und sehen manchmal auch Informationen weit unten auf einer langen Seite. Sogar Handy-Apps verlassen sich aufs Scrollen, um mehr präsentieren zu können, als auf ihre winzigen Bildschirme passt.

Die frühen iPad-Designs werden dagegen von Kartenspielern dominiert. Es gibt zwar hier und da ein wenig Scrollerei, aber die meisten Apps setzen auf fixe Layouts für den hübschen Bildschirm.

Es gibt keinen Grund, warum wir nicht beide Designmodelle haben könnten: Karten auf dem iPad und Scrolls im PC (und Handys irgendwo dazwischen). Aber es ist auch möglich, dass es zu einer stärkeren Konvergenz kommt, und dass der Interaktionsstil des Internet sich als so mächtig erweist, dass die Nutzer ihn auf dem iPad in gleicher Weise haben wollen.

Hin zu einem besseren iPad-Nutzererlebnis

Selbst unsere begrenzten ersten Nutzerstudien deuten Richtungen an, wie man iPad-Designs nutzerfreundlicher machen könnte:

  • Fügen Sie Dreidimensionalität hinzu und definieren Sie die individuellen Interaktionsbereiche besser, damit Funktionen besser entdeckt werden können und eine empfundene Gewähr dafür entsteht, was die Nutzer an welcher Stelle machen können.
  • Lockern Sie die Ästhetik des geätzten Glases etwas auf, um diese Interaktionsvorteile zu erzielen. Wenn Sie über das Flachland der ersten iPad-Apps-Generation hinausgehen, werden die Bildschirme vielleicht ein wenig weniger attraktiv, aber die Designer können einen Gutteil des schicken Aussehens erhalten, wenn sie die GUI-Griffe subtiler gestalten als die grobschlächtigen Visuals, die im Übergangsstil zwischen Macintosh und Windows 7 üblich sind.
  • Schminken Sie sich die Hoffnung auf Mehrwert durch Sonderbarkeit ab. Verwenden Sie besser konsistente Interaktionstechniken, die es den Nutzern möglich machen, sich auf Ihre Inhalte zu konzentrieren, statt auf die Suche nach dem Griff, der sie hervorbringt.
  • Unterstützen Sie Standardnavigationen, z. B. eine Zurück-Funktion, Suche, anklickbare Überschriften und Startseiten für die meisten Apps.

Unser vollständiger Bericht bietet zwar zusätzlich detaillierte Ratschläge an, aber nach Lage der Dinge haben wir noch keine vollständige Liste von Design-Richtlinien entwickelt.

Eine wichtige Frage wird noch ein Jahr lang oder so unbeantwortet bleiben, bis wir gesehen haben, wie sich der alltägliche Gebrauch des iPad entwickelt: Nutzen die Leute den iPad hauptsächlich für intensivere Erfahrungen, als es bei PC oder mobilem Internet üblich ist? Mit anderen Worten: Werden sich die Leute primär auf einige wenige Quellen beschränken und diese intensiv nutzen, anstatt rasch zwischen mehreren Quellen hin- und herzuspringen und jeder nur kursorisch Aufmerksamkeit zu schenken?

Es kann sein, dass die Leute damit beginnen, das PC-gestützte Internet mehr für zielgerichtete Aktivitäten zu nutzen wie das Recherchieren neuer Themen oder das Verfolgen bestimmter Aufgaben wie Einkaufen oder Verwalten der Investitionen. Und sie könnten den iPad eher für Freizeit-Aktivitäten nutzen, etwa zum Zeitunglesen (egal, ob es sich um echte Nachrichten oder um Neuigkeiten aus sozialen Netzwerken handelt) oder zum Konsumieren unterhaltsamer Inhalte. Das wissen wir noch nicht. Die Antwort auf diese Frage wird bestimmen, wie weit sich die iPad-Nutzeroberflächen von ihrem gegenwärtigen exzentrischen Stil entfernen müssen.

 

© Deutsche Version von Jakob Nielsens Alertbox. Institut für Software-Ergonomie und Usability AG. Alle Rechte vorbehalten.

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