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18.04.2015

Mobile User Experience: Einschränkungen und Stärken

Mobile Smartphones haben inhärente Einschränkungen: einen kleinen Bildschirm, eine kurze Nutzungsdauer, die Anzeige eines einzelnen Fensters und eine variable Konnektivität. Doch einige ihrer Funktionen bieten auch einzigartige Chancen. Mobile Design-Prinzipien spiegeln diese Einschränkungen und Stärken.

© anyaberkut - Fotolia.com

 

by Raluca Budiu (deutsche Übersetzung) - 19.04.2015

 

Mobile Geräte haben die Art und Weise wie wir leben und unsere alltäglichen Aktivitäten gestalten grundlegend verändert. Wir können mit unseren Handys nicht nur auf alle möglichen Inhalte zugreifen, wir können mit den meisten Smartphones Geld einzahlen, Kreditkarten akzeptieren, Essen bestellen, für Lebensmitteleinkäufe bezahlen, digitale Dokumente unterzeichnen und sogar unsere Haustür zusperren. Einige dieser Aufgaben wurden dank der Existenz einer neuen Technologie vereinfacht: dem Smartphone.

Mobile-Forschungsprojekt

Während den letzten 7 Jahren haben wir ein kontinuierliches, selbst-finanziertes Projekt im Bereich der mobilen Nutzung durchgeführt, welches wiederholte Nutzertests mit einer Vielzahl von mobilen Websites und Apps (engl.) beinhaltete. Insgesamt nahmen 151 Teilnehmer an diesem Projekt teil: die meisten von ihnen waren aus den USA, es gab allerdings auch Nutzungstests in Australien, Hongkong, den Niederlanden, Rumänien und Grossbritannien. Bei allen diesen Studien brachten die Teilnehmer ihre eigenen Handys mit ins Labor.

Während die ersten Studien alle Arten von Handys beinhalteten (Touchscreen-Handys, Smartphones ohne Touchscreen und Feature Phones) konzentrierten sich neuere Studien ausschliesslich auf Handys mit Touchscreen, was aktuelle Zahlen der Marktdurchdringung wiederspiegeln. Ausserdem beinhalteten die letzten unserer Studien ausschliesslich Phablets (Smartphones mit Touchscreen und Bilderschirmen über 5,3 Zoll). Wo zutreffend, baten wir Teilnehmer, uns die Apps zu zeigen, die sie auf ihren Handys installiert haben, und gaben ihnen dann Aufgaben, die entweder über mobile Apps oder das Internet zu lösen waren.

Neben den Nutzertests, verwendeten wir auch andere Forschungsmethoden, wie Tagebuchstudien und Expertenbeurteilungen. Eine Vielzahl der mobilen Websites und Apps testeten wir auch im Rahmen unserer Kundenprojekte, wobei wir aus diesen Studien keine spezifischen Erkenntnisse veröffentlichen können. Aber natürlich fliessen die Erkenntnisse aus diesen vertraulichen Studien auch in unsere Berichte ein.

Die Studienergebnisse, die wir hier diskutieren, wurde von unserer UX-Forschung im Tablet-Bereich getrennt. Obwohl es einige Ähnlichkeiten gibt (z.B. tragbarer Touchscreen), weisen Tablets und Handys Unterschiede auf und haben leicht unterschiedliche Interaktionsdesign-Einschränkungen, was zu verschiedenen Usability-Richtlinien für Designs für diese beiden Geräte-Typen führt.

Mobile Einschränkungen und Stärken

Handys haben viele Vorteile, weisen aber auch Einschränkungen auf. Diese Stärken und Einschränkungen sind wichtige Aspekte für ein gutes mobiles Nutzererlebnis.

Kleiner Bildschirm

Trotz des modernen Trends hin zu Handys mit grösserem Bildschirm, ist es ihre geringe Grösse, die Handys so praktisch und tragbar macht. Im Vergleich zu Desktop- oder Laptop-Bildschirmen, finden auf Handybildschirmen wesentlich weniger Inhalte Platz. Deshalb ist die Bildschirmgrösse eine echte Einschränkung von mobilen Geräten. Der Inhalt, der auf einem 30-Zoll Monitor über dem Falz angezeigt wird, muss auf einem kleinen 3-Zoll Bildschirm auf fünf Bildschirmseiten verteilt werden. Daher müssen mobile Nutzer (1) höhere Interaktionskosten (engl.) in Kauf nehmen, um auf dieselben Informationen zuzugreifen, und (2) sich auf ihr Kurzzeitgedächtnis verlassen, um auf Informationen zurückzukommen, die nicht am Bildschirm zu sehen sind. Es ist daher nicht überraschend, dass mobile Inhalte doppelt so schwierig zu verstehen sind.

Wann immer Sie ein neues Designelement oder neue Inhalte auf einem mobilen Bildschirm präsentieren, werden andere Dinge entfernt (oder verschwinden unter dem Falz). Bedenken Sie die Opportunitätskosten jedes neuen Elements: Was bedeutet es für den Nutzer, wenn Sie Element B entfernen, um Element A einzufügen? Ist Element A wichtiger als Element B? Die Priorisierung von Inhalten und Funktionen ist ausschlaggebend. Obwohl wir in diesem Bericht allgemeine Richtlinien liefern, hängt Ihre Antwort wahrscheinlich davon ab, welche Art von Nutzer und welche Aufgaben Sie haben.

"Chrome" bezeichnet die Elemente der Nutzeroberfläche, die ausschlaggebend für die Nutzung einer Seite oder App sind. Nutzer kommen auf eine Seite, um benötigte Informationen zu finden oder um eine Aufgabe zu erledigen - nicht um von der Schönheit der Buttons, der Navigation der Menüs oder anderer Designelemente zu schwärmen. Inhalte sind immer interessant (sowohl am Handy als auch am Desktop). Während Inhalte und Chrome auf einem Desktop-Computer nebeneinander existieren können, müssen Designer auf mobilen Geräten häufig die Chrome-Menge reduzieren, um mehr Platz für wichtige Inhalte zu haben.

Das bedeutet aber nicht, dass Chrome von mobilen Geräten verschwinden sollte. Es ist sehr schwer, eine nutzbare Nutzeroberfläche ohne Chrome zu erstellen. Designer müssen auf dem mobilen Bildschirm allerdings ein hohes Inhalt-zu-Chrome Verhältnis realisieren.

Tragbar = Unterbrechbar

Handys sind tragbar: die meisten passen ganz leicht in eine Hosentasche oder Handtasche und wir können Sie überall hin mitnehmen. Da wir Handys in verschiedenen Zusammenhängen und Situationen verwenden, werden wir mit grösserer Wahrscheinlichkeit unterbrochen, während wir solche Geräte verwenden: ein externes Ereignis in der Aussenwelt könnte unsere Aufmerksamkeit erfordern und uns dazu zwingen, unsere Aktivitäten am kleinen Bildschirm zu unterbrechen. Das Resultat ist, dass die Aufmerksamkeit an einem mobilen Gerät häufig fragmentiert ist und Sitzungen an mobilen Geräten kurz sind. Die durchschnittliche mobile Sitzung dauert 72 Sekunden. Im Vergleich dazu zeigen unsere eigenen Studien, dass Sitzungen an einem Desktop-Computer durchschnittlich 150 Sekunden dauern: fast doppelt so lang.

Kurze Sitzungen an mobile Geräten bedeuten, dass wir für Unterbrechungen designen müssen: speichern Sie Situationen für Nutzer und ermöglichen Sie den Nutzern, Situationen zu speichern.

Designer sollten Zusammenhänge speichern und es dem Nutzer einfach machen, Zusammenhänge wiederherzustellen, um eine unterbrochene Aufgabe fortzusetzen. Die mobile App oder Website sollte die aktuelle Situation immer speichern und sich auf solche Unterbrechungen vorbereiten. Ausserdem sollte sie versuchen, die Überleitung zurück zur App/Website so nahtlos wie möglich zu gestalten, damit der Nutzer keine Arbeitsschritte wiederholen muss, die er vor der Unterbrechung bereits erledigt hatte.

Mobile Nutzer treffen ausserdem nicht immer definitive Entscheidungen, sondern möchten zu bestimmten Inhalten mit grösserer Bandbreite oder über grössere Bildschirme zurückkehren, ohne den Zusammenhang zu verlieren. Ermöglichen Sie es Nutzern, den Verlauf zu speichern, sich Informationen per E-Mail zu senden oder Informationen mit sich selbst und anderen zu teilen. Ermöglichen Sie es ihnen auch, ihre Daten auf anderen Plattformen aufzurufen und auf Aktionen zuzugreifen, die über ein mobiles Gerät durchgeführt wurden.

Für Unterbrechungen zu designen, bedeutet nicht nur, den aktuellen Zustand zu speichern. Es bedeutet auch, wichtige Dinge zu priorisieren und Aufgaben und Interaktionen zu vereinfachen. Da die Aufmerksamkeit fragmentiert ist, sollten Sie Nutzern die benötigen Dinge so schnell wie möglich anzeigen. Sie mit Details zu überschwemmen und sie zu bitten, seitenlange Texte nach relevanten Fakten zu durchsuchen, ist nicht unterbrechungsfreundlich. Der Hauptinhalt sollte immer vor den Einzelheiten kommen. Eine einfache Aufgabe kann schnell abgeschlossen werden. Sie ist auch einfacher fortzusetzen, als ein Vorhaben, das zahlreiche Schritte und Alternativen inkludiert.

Einzelnes Fenster

Obwohl einige Telefonhersteller versuchen, mehrere Fenster gleichzeitig am Bildschirm anzuzeigen, wird diese Art der Verwendung aufgrund der beschränkten Grösse von mobilen Bildschirmen schnell unpraktisch - auch mit modernen Handys mit grösserem Bildschirm. Der Grossteil der Nutzer sieht nur ein einzelnes Fenster (und daher eine einzelne App oder Website) - das Bildschirm kann auch nicht geteilt werden (wie an einem Desktop-Computer), um gleichzeitig mit zwei verschiedenen Apps arbeiten.

Die Einschränkung des einzelnen Fensters bedeutet, dass das Design unabhängig sein sollte: jede mobile Aufgabe sollte ganz einfach mit Hilfe einer einzelnen App oder einer einzelnen Website erledigt werden können. Nutzer sollten die App (oder Website) nicht verlassen müsse, um Informationen zu finden, die die App benötigt, aber nicht zur Verfügung stellt. Denken Sie daran, dass Papier und Stift - selbst wenn sie verfügbar sind - unterwegs häufig nicht verwendet werden können. Falls Nutzer Informationen von einer App zur anderen übertragen müssen, müssen Sie sie wahrscheinlich kopieren und einfügen (oder noch schlimmer: sie im Gedächtnis behalten, was die kognitive Belastung (engl.) erhöht) - die Interaktion wird dadurch komplexer und fehleranfälliger. Apps und Websites sollten unabhängig sein und keine externen Stützen benötigen - egal ob diese physisch oder virtuell sind.

Touchscreen

Touchscreens haben viele Vor- und Nachteile. Gesten repräsentieren eine verborgene, alternative Nutzeroberfläche (UI), die, sofern sie die richtigen Charakteristika aufweist, die Interaktion flüssig und effizient macht und Platz am Bildschirm spart. Sie weisen aber auch eine geringe Einprägsamkeit und Auffindbarkeit auf. Andererseits ist es schwierig, auf einer winzigen, virtuellen Tastatur zu tippen, und es passiert schnell, dass das falsche Ziel angetippt wird.

Das Tippen stellt wahrscheinlich das grösste Problem dar: auf einer Bildschirmtastatur müssen Nutzer ihre Aufmerksamkeit ständig zwischen dem Inhalt, den sie schreiben, und der Tastatur teilen. Das Tippen auf einem Touchscreen ist ohne haptisches Feedback unmöglich, ausserdem sind die Tastaturen sehr klein und die Tasten liegen nahe nebeneinander.

Ein weiterer Unterschied zwischen Touchscreens und anderen Eingabemethoden (engl.), wie einer Maus, ist die benötigte Zielgrösse, um ein schnelles Erreichen der Inhalte und eine Reduktion der Fehler sicherzustellen. Diese muss auf Touchscreens wesentlich grösser sein als für eine Maus. Der Bildschirm ist also nicht nur kleiner als jener eines Laptops oder Desktop-Bildschirms, die Ziele müssen auch noch grösser sein, als auf einem normalen Monitor.

Da es auf einem Touchscreen viele Zielbereiche geben kann, passiert es schnell, dass versehentlich falsche Stellen berührt werden. Manche verwirren den Nutzer, der nicht weiss, was gerade passiert ist. Das Rückgängigmachen ist eine der ursprünglichen 10 Usability-Heuristiken (engl.) und wurde auf Geräten mit Touchscreen sogar noch wichtiger.

Variable Konnektivität

Auch in Zeiten des schnellen Mobilfunks und des allgegenwärtigen WLAN ist der Empfang nicht immer garantiert oder immer gleich gut. Telefonnutzer beschweren sich häufig über Verbindungsprobleme. Jedes erneute Laden einer Website hat signifikante Wartezeiten zur Folge, wenn das Netzwerk nicht kooperiert.

Falls Sie erreichen möchten, dass Nutzer ihre Aufgaben auf Ihrer mobilen Seite oder in Ihrer App abschliessen können, sollten Sie die Wartezeit bedenken. Designen Sie Websites, die leicht sind, aber dennoch so viele Informationen wie möglich enthalten, um zu verhindern, dass mehrmals vom Client zum Server und wieder zurück gewechselt werden muss. Reduzieren Sie die Anzahl der Schritte und damit der Seitenaufrufe auf ein Minimum.

GPS, Kamera, Beschleunigungssensoren, Stimme und andere Telefonfunktionen

Handys weisen viele Einschränkungen und zahlreiche einzigartige Funktionen auf - einige von ihnen stehen nur in Apps zur Verfügung (engl.), andere sind auch über Websites nutzbar. Eine Kamera ein Mikrofon und GPS wurden praktischerweise in das Gerät integriert und können ganz einfach verwendet werden, um Eingaben einfacher zu machen und einige der Probleme, die das Tippen mit sich bringt, zu umgehen. Fotos können nuancierte Informationen kommunizieren, die in Textform häufig nicht erfasst werden können (denken Sie an die Beschreibung eines Produkts, das Sie sich gerade ansehen). Benachrichtigungen ermöglichen es Nutzern, sofort über Ereignisse informiert zu werden, die für sie relevant sind. Touch ID ermöglicht es Nutzern, sich mit Hilfe eines Fingerabdrucks einzuloggen, ohne ein Passwort eingeben zu müssen. Und Apple Pay und Google Wallet ermöglichen es Nutzern, ihre Handys zu verwenden, um im echten Leben oder online zu bezahlen, ohne Kreditkarteninformationen eingeben zu müssen.

Falls das Handy mit einer Kamera ausgestattet ist, bitten Sie Nutzer nicht, Barcodes einzugeben. Falls das Telefon über eine GPS-Funktion verfügt, fragen Sie nicht nach Postleitzahlen. Nutzen Sie die Funktionen des Telefons so weit wie möglich, um den Arbeitsaufwand des Nutzers zu reduzieren.

Neuer Forschungsbericht

Unsere zahlreiche Erkenntnisse zur mobilen Usability finden Sie in unserem neuen Bericht Mobiles Nutzererlebnis (engl.). Die aktuellste, dritte Ausgabe wurde komplett neu verfasst und gründlich überarbeitet. Viele Richtlinien reflektieren aktuelle mobile Muster und Interaktionen, alte Richtlinien, die beibehalten wurden, wurden durch neue Beispiele ergänzt.

 

© Deutsche Version. Institut für Software-Ergonomie und Usability AG. Alle Rechte vorbehalten.

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