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03.01.2016

Wie UX-Fachleute an Lieferergebnissen zusammenarbeiten

82% der UX-Fachleute arbeiten auf verschiedenste Art und Weise mit anderen Teammitgliedern zusammen an Lieferergebnissen.

Copyright: C_Shock

 

by Page Laubheimer (deutsche Übersetzung) - 3. Januar 2016

  

UX-Lieferergebnisse zu erstellen und zu verfeinern ist normalerweise keine einsame Tätigkeit und wir sehen häufig, dass UX-Fachleute mit anderen Teammitgliedern zusammenarbeiten, um Dokumente zu erstellen oder Artefakte zu gestalten. Wir führten vor kurzem eine Umfrage mit 86 UX-Fachleuten durch, um besser zu verstehen, ob und wie sie mit anderen zusammenarbeiten, um Deliverables wie Wireframes, Modelle oder Präsentationen zu produzieren. Die befragten Fachleute hatten sowohl interne als auch Consulting-Positionen inne und arbeiteten unter anderem als visuelle Designer, Interaktionsdesigner und UX-Forscher.

Zusammenarbeit ist verbreitet

In unserer Umfrage gaben 82% der Befragten an, dass sie entweder Oft (52%) oder Manchmal (30%) mit anderen an ihren Lieferergebnissen zusammenarbeiten. Nur 18% arbeiten Selten oder Nie mit anderen zusammen. Ein 82% vs. 18% Verhältnis ist wesentlich einseitiger, als jenes der meisten anderen UX-Methoden-Themen, die wir untersuchen: Es ist 5-mal wahrscheinlicher, dass Leute zusammenarbeiten, als dass sie alleine an UX-Lieferergebnissen arbeiten.

Warum arbeiten sie also zusammen?

Andere Leute = Mehr Ideen

Ein typisches Problem von UX-Fachleuten ist, dass sie mit einem Projekt beginnen, indem sie mit anderen Projektbeteiligten die Voraussetzungen festlegen. Sie starten mit einer einzigen Idee und überarbeiten das Design anschliessend immer wieder. Wir sehen häufig, dass UX-Teammitglieder eine Idee iterativ mit Hilfe von Mockups, Prototypen, Moodboards oder Entwürfen entwickeln und dann extrem viel Zeit damit verbringen, sie zu testen, zu verfeinern und Projektbeteiligten zu präsentieren, bis sie perfekt ist. 

Sie könnten allerdings sehr viel Zeit und Mühe sparen, wenn sie mit mehreren verschiedenen Ideen starten und dann daran arbeiten, die besten Aspekte aller Designs zu kombinieren. Dadurch werden Tests tiefgreifendere Einblicke liefern, Iterationen werden problemloser und schneller ablaufen und es wird Geld (und wertvolle Zeit) gespart. Um diesen Ablauf so effektiv wie möglich zu gestalten, müssen sie aber mit anderen zusammenarbeiten, um die anfänglichen Ideen zu sammeln.

Dieses Thema wurde auch bei unserer Umfrage angesprochen: Ideenbildung und Ideenfindung gehören zu den wichtigsten Gründen, um mit anderen Teammitgliedern zusammenzuarbeiten – vor allem an Design-Lieferergebnissen. Viele der Befragten gaben an, die Zusammenarbeit vor allem für das divergente Denken zu nutzen, einen Vorgang, bei dem mehrere Optionen und Ideen gesammelt werden, bevor eine Richtung gewählt und die Idee verfeinert wird. Ein Befragter gab zum Beispiel an:

„Ich erstelle oft gleichzeitig mit einer anderen Person Wireframes, um sicherzustellen, dass wir verschiedene Ideen erhalten.“

Das Ziel dieser Aktivität ist es, Voreingenommenheit zu vermeiden und ein robusteres Design zu erstellen, da mehrere Alternativen verglichen und zu einer gemeinsamen Idee kombiniert werden. Indem Sie mit Leuten ausserhalb der UX-Disziplin (Produktinhabern, Business Analysten, Ingenieuren und leitenden Auftraggebern) zusammenarbeiten, erweitert das Sammeln mehrere Lösungen für ein Problem die Perspektive – ausserdem werden so auch „unkonventionelle“ Ideen berücksichtigt.

So weit so gut, aber wie schaffen Sie es, dass sich vielbeschäftigte Menschen Zeit nehmen, um auf diese Weise zusammenzuarbeiten?

Workshops fördern die bereichsübergreifende Ideenfindung

In unserer Umfrage waren persönliche Workshops und Designstudio-Aktivitäten beliebte Möglichkeiten, um ein breites Publikum zur Teilnahme zu motivieren. Die Befragten merkten an, dass es Whiteboard-Sitzungen und das Charette-Sketching vielen verschiedenen Arten von Teammitgliedern (z.B. Entwicklern, Interessensvertretern des Unternehmens, Designern und Produktmanagern) ermöglichen, sich in den frühen Phasen der Erstellung von Design-Lieferergebnissen einzubringen. Diese Sitzungen müssen keine aufwändigen, ganztägigen Veranstaltungen sein. Ein bis zwei Stunden und etwas Skizzenpapier reichen bereits aus, um mehr über die Ideen aller Projektbeteiligten zu erfahren. Ausserdem sind derartige Treffen dynamisch, lustig und bleiben Ihren Projektbeteiligten in Erinnerung, was eventuell sogar zur Folge hat, dass Ihr Publikum bei jedem Workshop wächst. 

Die meisten Befragten gaben an, dass diese Workshops persönliche Treffen an einem gemeinsamen Ort (zum Beispiel in einem traditionellen Büro) waren und nicht in einer virtuellen Umgebung per Fernzugriff stattfanden. Remote-Services, wie Google Docs oder Screensharing, wurden allerdings verwendet, um frühe Stadien der Lieferergebnisse zu präsentieren und Feedback bzw. Verbesserungsvorschläge einzuholen.

Das „Vier Augen“-Prinzip

Hier ist eine weitere gängige Falle, was Lieferergebnisse betrifft: ein Interaktionsdesigner arbeitet immer wieder an einem Prototyp und bügelt jede Schwachstelle aus, bis er ein tolles Erlebnis für jedes Szenario, das er sich vorstellen kann, geschaffen hat. Nachdem er die Projektbeteiligten versammelt und seine Idee präsentiert hat, bringt die allererste Frage einer Führungskraft eine klaffende Lücke in seinem Projekt zu Tage, zum Beispiel: „Was passiert, wenn Nutzer die E-Mail Adresse ihrer Konten ändern möchten?“. Er fühlt sich vor dem vollen Seminarraum blossgestellt und denkt: „Wie konnte ich nur etwas so Grundlegendes übersehen?“

Wenn Designideen gemeinsam bearbeitet werden, können derartige Ausrutscher vermieden werden.

In unserer Umfrage gaben 31% der Befragten an, dass sie ihre Lieferergebnisse anderen Teammitgliedern zeigen, um Voreingenommenheit, Fehler und offene Punkte in ihrer Arbeit zu finden. Ein Designer bezeichnete diese Vorgehensweise als „Vier-Augen-Prinzip“ (oder „vier Augen sehen mehr als zwei“), um Fehler oder Auslassungen zu finden, bevor der Liefergegenstand einem grösseren Publikum (vor allem Unternehmensbeteiligten und Kunden) präsentiert wird.

Ein anderer Befragter bemerkte, dass das Vier-Augen-Prinzip auch eine Möglichkeit darstellt, um die Eignung von Designs zu ermitteln, bevor Usability-Tests durchgeführt werden. Warum sollte man die Zeit der Testbenutzer dafür verschwenden, ein Usability-Problem zu finden, das auch Ihr Kollege entdeckt hätte? Es ist allerdings wichtig zu beachten, dass mehrere Überarbeitungen desselben Liefergegenstands nicht bedeuten, dass Usability-Tests überflüssig werden, nachdem Schwachstellen ausgebügelt wurden. Dieser Vorgang stellt aber sicher, dass die Zeit der Testbenutzer genutzt wird, um tiefgründige, subtile Probleme zu ermitteln.

„Jedes Teammitglied ist die erste Ressource, um die Reaktion der Nutzer zu beurteilen. Ich verlasse mich auf die kombinierte Intelligenz des Teams, um Einblicke zu erhalten und Voreingenommenheit zu verhindern. Ich teste Ideen auch an meiner Familie, Freunden und manchmal der Öffentlichkeit. All das findet vor den organisierten Nutzertests statt.“

Zusammenarbeit ist nicht nur für Design-Lieferergebnisse empfehlenswert

Zusammenarbeit ist nicht nur für Design-Liefergegenstände, wie Wireframes, Prototypen oder Entwürfe, zu empfehlen, sondern auch für Lieferergebnisse aus dem Bereich der Nutzerforschung, wie Berichte, Präsentationen und Datenanalysen. Die Zusammenarbeit an diesen letztgenannten Dingen führt zu mehr Ideen, weniger offenen Fragen und einer geringeren Arbeitsbelastung. Der Bewertungseffekt, der von Hertzum und Jacobsen im Jahr 2001 dokumentiert wurde,  zeigt, dass Bewerter, die dieselbe Usability-Methode verwenden, verschiedene Probleme der Nutzeroberfläche finden. Je mehr UX-Experten Ihre Daten überprüfen, desto mehr Erkenntnisse werden Sie erhalten.

Mehrere unsere Umfrageteilnehmer gaben an, dass sie mit anderen Teammitgliedern zusammenarbeiten, um Daten zu analysieren: entweder Ergebnisse von Usability-Tests oder Analysedaten von Websits. Wenn zusammen an Affinitätsdiagrammen gearbeitet wird, um Probleme zu kategorisieren und Themen zu erkennen, oder wenn Videos von Testsitzungen gemeinsam angesehen und nachbesprochen werden, erkennen mehrere Mitarbeiter leichter Probleme, die ansonsten übersehen werden könnten. 

Manchmal führte die Zusammenarbeit auch in einem geringeren Arbeitsaufwand für einzelne Teammitglieder. Zum Beispiel erwähnte ein UX-Fachmann, dass sich sein UX-Team die Arbeit an einem Usability-Bericht aufteilte, wobei jede Person einen anderen Teil des Berichts beisteuerte, die danach zusammengefügt wurden.

Mit wem sollten Sie zusammenarbeiten?

Im Rahmen unserer Umfrage berichteten Teilnehmer, dass sie mit verschiedenen Zielgruppen zusammenarbeiten, um ein stärkeres Lieferergebnis zu produzieren, bevor dieser den Entscheidungsträgern präsentiert wird. Als beste Partner wurden Ingenieure und Entwickler, andere UX-Fachleute, Produktmanager und Business Analysten bezeichnet. Ein Befragter gab an, dass Mitarbeiter in verschiedenen Positionen unterschiedliche Aspekte der Lieferergebnisse verbessern können:

 „Ich arbeite mit den Business-/Leistungsmanagement-/Produkt-Abteilungen zusammen, um Feedback zu Geschäftszielen und Erfolgskriterien zu erhalten, [und] arbeite mit Entwicklern betreffend die technische Machbarkeit und die Entwicklungsplanung zusammen.“

Die typische Form der Zusammenarbeit sah vor, dass UX-Teammitglieder mit Unternehmensbeteiligten (wie Produkt-/Projektmanagern und Business Analysten) zusammenarbeiteten, um Voraussetzungen zu ermitteln und Designideen in einem informellen Umfeld zu besprechen. Ausserdem half die extensive Zusammenarbeit mit Entwicklern dabei, die Machbarkeit der vorgeschlagenen Lösung zu beurteilen, bevor die Lieferergebnisse schliesslich Führungskräften und höherrangigen Entscheidungsträgern präsentiert und deren Feedback bzw. Genehmigung eingeholt wurde.

Unsere Studienteilnehmer arbeiteten auch häufig mit anderen UX-Fachleuten zusammen, auch wenn diese nicht unbedingt Teil desselben Teams waren. Die Befragten gaben an, es nützlich zu finden, mit einem Spezialisten derselben Disziplin über Ideen sprechen zu können – auch wenn es sich nur um ein informelles Gespräch handelt. Auch Mitglieder des Marketingteams und Grafikdesigner spielten in unserer Umfrage eine kleine, aber lautstarke Rolle und konnten oft in den Bereichen der Markenentwicklung, der geschäftlichen Anforderungen und der Ästhetik weiterhelfen.

Kunden und führende Interessensvertreter waren nur selten ein aktiver Teil der Zusammenarbeit zur Erstellung von Liefergegenständen. Die Zielgruppe lieferte allerdings bei der Beurteilung und Genehmigung des Liefergegenstandes Feedback. Dieses Feedback ist zwar genau genommen keine Mitarbeit an den Liefergegenständen, ist aber ein wichtiger Teil des iterativen Designvorgangs.

Was tun, wenn Sie ganz allein sind?

Falls Sie der einzige UX-Fachmann in Ihrem Unternehmen oder Ihrer Abteilung sind, können Sie dennoch auf verschiedene Weise von Zusammenarbeit profitieren. Falls es in anderen Abteilungen Menschen in ähnlichen Positionen gibt, könnten Ihnen diese Kollegen dennoch weiterhelfen – auch wenn sie nicht mit jedem Detail Ihres Projekts vertraut sind. (Unsere Umfrage ergab, dass eine neue Perspektive eine der wichtigsten Vorteile der Zusammenarbeit ist.) Umgekehrt können Sie ihnen helfen und gleichzeitig neue Ideen finden, während Sie sich deren Lieferergebnisse ansehen.

Auch wenn Sie wirklich der einzige UX-Fachmann im gesamten Unternehmen sind, ist die Zusammenarbeit an Ihren Lieferergebnissen mit Nicht-UX-Fachleuten, zum Beispiel Business Analysten und Entwicklern wertvoll. Je isolierter Sie sind, desto wichtiger ist irgendeine Art von Feedback. Um unsere Analogie zu erweitern, wird Ihr Liefergegenstand eventuell nur von drei anstatt von vier Augen kontrolliert – das ist aber immer noch besser, als wenn nur Sie selbst die entworfenen Lieferergebnisse gesehen hätten.

Zusammenfassung

Die Produktion von Lieferergebnissen ist, wie viele andere UX-Aktivitäten, ein zunehmend gemeinschaftlicher Vorgang und UX-Fachleute versuchen häufig, die Tätigkeiten funktionsübergreifender Teams zu kombinieren. Die Vorteile der Zusammenarbeit reichen vom Finden neuer Designideen und der Bestätigung von Erkenntnissen bis hin zur Entfernung potenzieller blinder Flecken und einer Reduktion der Arbeitsbelastung.

Gängige Methoden zur Zusammenarbeit sind:

  • Input zu Zielen und Prioritäten von geschäftlichen Interessensvertretern einholen
  • Mehr über den technischen Aufwand des Projekts von Entwicklern erfahren
  • Iterationen mit anderen UX-Fachleuten
  • Design-Workshops mit dem gesamten TeamReferenz

Hertzum, M., Jacobsen, N. (2001). The evaluator’s effect: A chilling fact about usability evaluation methods. International Journal of Human-Computer Interaction, Vol. 13, pp. 421-443.

 

© Deutsche Version. Institut für Software-Ergonomie und Usability AG. Alle Rechte vorbehalten.

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